Курсовые работы_ЯП_2_курс_2016


Чтобы посмотреть этот PDF файл с форматированием и разметкой, скачайте его и откройте на своем компьютере.

1. Общие требования к курсовой работе

Курсовая работа сдается в бумажном и электронном вариантах.
Бумажный вариант предназначен для хранения и оформляется в виде
отчета по курсовой
работе
.
Бумажный вариант курсовой работы состоит
из титульного листа, введения, основной части, заключения и списка
литературы.

Титульный лист содержит информацию о тематике курсовой
работы, исполнителе и руководителе работы. Пример оформления
титульного л
иста
:

РОССИЙСКАЯ ФЕДЕРАЦИЯ

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ

И НАУКИ

РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРС
ТВЕННОЕ
АВТОНОМНОЕ

ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕ
ЖДЕНИЕ

ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ

«
ТЮМЕНСКИЙ ГОСУДАРСТВ
ЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ
»


Институт математики и компьютерных наук


Кафедра

программного обеспечения





КУРСОВАЯ РАБОТА


по курсу: «
Языки программирования
»



на тему: «Разработка
приложения «Игра «Морской бой
»


Выполнил:

студент _____ группы

Петров Петр Петрович


Проверил:







Тюмень 201
6


2
.

Т
р
ебован
и
я

к

с
о
д
е
рж
ан
и
ю

к
у
р
с
о
вой

р
аб
о
т
ы

Содержание и структуру курсовой работы студент определяет
совместно с руководителем в соответствии с конкретной темой.
Содержание работы должно полностью соответствовать
сформулированной теме и полностью ее раскрывать.

Структура работы:

1. Введение
(аннотация) 1
-
3 страницы.

2. Основная часть 10
-
30 страниц.

3. Заключение 1
-
3 страницы

4. Список использованной литературы 1
-
3 страницы

5. Приложения

Общий объем курсовой работы
-

15
-
35 страниц.

Пример содержания курсовой работы (для студентов 2 курса).

Вве
дение

(с обоснованием актуальности выбранной темы, постановкой цели
и решаемых задач, краткой характеристикой методов исследования и
полученных результатов)

1 вариант для заданий 1
-
2
8

Глава1 Описание предметной
области

(в данном разделе необходимо привести

описание основных
математических моделей, связанных с темой курсовой работы, привести
обзор литературы описывающие соответствующие алгоритмы, описание
существующих программ и т. д.)

2 вариант для заданий 2
9
-
4
9

Глава1 Системы хранения данных

(в данном разд
еле необходимо привести описание различных
моделей систем хранения данных (файловая, иерархическая,
реляционная, объектная), привести примеры, описать принцип работы с
данными на основе файловых систем, описать принцип работы с
текстовыми, битовыми и xml ф
айлами в С#)




Глава 2 Реализация программного обеспечения

2.1 Постановка задачи

(цель

работы;

задачи

которые

необходимо

решить

для

достижения
цели; предполагаемые характеристики программы (функционал
программы); формат входных и выходных данных; описание
постановки
должно быть в будущем времени)

1 вариант для заданий 1
-
2
8
2.2 Описание алгоритма решения
задачи

(в данном разделе привести словесное описание в общем виде
решения задачи при необходимости привести обобщенную блок схему
задачи в соответствии с
ГОСТ 19.701
-
90; в блок схеме описание этапов
должно быть приведено на алгоритмическом языке и не привязано к
какому
-

либо языку программирования)

2 вариант для заданий 2
9
-
4
9
2.2
Проектирование
информационного обеспечения

(в данном разделе привести
:

схему
хранения данных; описание
таблиц в схеме с названием полей, типов полей, ограничениями на
значения полей; связи между таблицами
)

2.3 Описание классов

(в данном разделе необходимо привести общею схему классов
исходя из иерархии. Привести описание полей клас
сов и методов)

2.4 Реализация алгоритма решения задачи на языке
программирования С#

(пошаговая реализация алгоритма решения задачи с приведением
кода основных используемых алгоритмов (комментарии обязательны)

2.5 Описание пользовательского интерфейса

(иллю
страция

основных

этапов

работы

в

виде

текста

и

слайдов

с
экрана)

Заключение

(приводятся

результаты

работы

с

основными

выводами:

что

нового
изучено во время выполнения курсовой работы, трудности в реализации

темы, выполнена ли постановка задачи, если не
выполнена, то почему)

Список литературы

(оформляется в соответствии с правилами и содержит ссылки на
литературу, использованную при подготовке теоретической части и
написании

программы.

При

использовании

источников

из

сети

INTERNET
вместо ссылки на издател
ьство указывается полный электронный адрес
источника; в описании литературы необходимо привести не менее 5
твердых изданий; на все источники литературы должны быть ссылки в
тексте курсовой работы)

Приложение

(приводятся

основные

схемы,

код

программы,

рисун
ки;

на

все
приложения должна быть ссылка в тексте курсовой работы)

3
. Требования к оформлению курсовой работы

3
.1. Общие требования

Текст рекомендуется набирать в редакторе Microsoft Word (версия
не раньше Word 2007). Формат страницы А4; шрифт Times New
Roman,
размер шрифта


14 пт., междустрочный интервал
-

1.5. Выравнивание
по ширине, красная строка


1,25.

Текст следует располагать на одной стороне листа бумаги с
соблюдением

следующих размеров

полей:

левое



30

мм,

правое



15 мм, верхнее


20 мм,
нижнее


20 мм.

Страницы текста нумеруются арабскими цифрами внизу в центре.
По всему тексту соблюдается сквозная нумерация, включая и
приложения. Номер титульного листа
не проставляется
, но включается
в общую нумерацию работы. Таким образом, впервые нумер
ация
проставляется на листе оглавления, как 2
-
ая страница работы.

Все структурные элементы работы: введение, главы основной
части, заключение, список используемой литературы, приложения
должны начинаться с новой страницы.




3
.2. Оформление структурных
элементов

Заголовки

структурных

элементов

печатаются

прописными буквами
и располагаются по центру страницы. Точки в конце заголовков

не
ставятся, заголовки не подчеркиваются. Переносы слов во всех
заголовках не допускаются.

Оформление глав и параграфов.

Каждая глава курсовой работы начинается с новой страницы.
Заголовки глав и параграфов оформляются стилями заголовков (Стиль
Заголовок 1, Заголовок 2 и т. д.), в последующем по ним автоматически
строится оглавление. Если заголовок или подзаголовок включает
несколько предложений, их разделяют точкой.

Главы
курсовой

работы должны иметь порядковую нумерацию, и
обозначаться арабскими цифрами с точкой, например: ГЛАВА 1., ГЛАВА
2.

Параграфы

должны

иметь

порядковую

нумерацию

в

пределах
каждой

главы.

Номер

включает

номер

главы

и

порядковый

номер
параграфа, отделенный точкой, например: 1.1., 1.2., 2.1., 2.2., и т.д.
Пример:

ГЛАВА 1. Построение визуализаторов алгоритмов

1.1.

Применение визуализаторов

1.2.

Структура визуализаторов



3
.3. Оформление таблиц

Статистический материал, расчеты и некоторые другие
систематизированные виды информации должны оформляться с
помощью таблиц. Таблицы большого объема, справочного и
вспомогательного

характера

могут

выноситься

в

Приложение. Таблицы
имеют сквозную нумерацию а
рабскими цифрами, либо нумерацию

в

пределах

раздела,

как

показано

в

примере.

Слово

«Таблица»

и

ее

номер

указываются

справа

над

таблицей. Наименование помещается над
таблицей в виде заголовка.


Пример оформления таблицы:

Таблица 1.1.

Описание полей таблицы
«Преподаватели»

Номер

ФИО

Кафедра





Таблицу, в зависимости от размера, помещают либо сразу после
первого упоминания в тексте, либо на следующей странице. В случае
размещения таблицы на отдельной странице или в приложении
допускается расположение в
альбомной ориентации.

Если таблица занимает более одной страницы, то ее размещают в
приложении, делят на части и располагают на последующих листах.
Слово

таблица и ее наименование не повторяют, вместо заголовков
граф указывают номера колонок арабскими цифр
ами. Такая же
нумерация должна быть, в том числе, и на первой странице таблицы.

3
.4 Оформление иллюстраций и рисунков

К иллюстрациям относятся графики, схемы, диаграммы, виды окон
выполняющихся программ и т.д. Они именуются рисунками и
располагаются либо п
о тексту после первой ссылки на них, либо в
приложении, на которое обязательно должна быть ссылка в тексте.

Рисунки, за исключением расположенных в приложении, должны
иметь сквозную нумерацию арабскими цифрами, например, «Рис. 2


Наименование». Возможна н
умерация в пределах раздела, например,

«Рис.

2.3



Наименование».

Каждый

рисунок

сопровождается
наименованием, которое помещается под рисунком рядом с номером.
Пример:



Рис. 1.1


Схема работы BDE для локальной СУБД.

3
.5 Оформление формул

Формулы следует подготавливать с помощью редактора Word,
выделять из текста в отдельную строку, располагать по центру.
Нумеровать

следует

наиболее

важные

формулы,

на

которые
необходимо сослаться в последующем тексте.

Формулы последовательно нумеруются араб
скими цифрами в
круглых скобках либо по всей работе (сквозная нумерация), либо в
пределах главы (двойной номер). Порядковые номера формул
располагаются у правого края на уровне нижней строки формулы.
Пояснение значений символов и числовых коэффициентов при
водится
непосредственно

под

формулой,

в

той

же

последовательности,

в которой
они даны в формуле. Значение каждого символа и числового
коэффициента следует давать с новой строки.

Пример:


здесь

x
k



номер текущей итерации;

f(x
k
)



значение функции на текущей итерации.

3
.6. Оформление ссылок и списка использованных источников


Ссылка



совокупность

библиографических

сведений

о
цитируемом,

рассматриваемом

или

упоминаемом

в

тексте

документа
(его составной части), необходимых для его
общей характеристики,
идентификации

и

поиска.

Ссылка

представляет

собой

порядковый номер
источника, под которым он включен в список используемой литературы,
и номер страницы (или страниц), на которой в источнике находится
заимствованный материал. Номер ист
очника заключается в квадратные
скобки, например [14], если ссылка производится на конкретную страницу
литературного источника, то через запятую указывается номер страницы,
например, [3, с. 56].

Цитаты должны заключаться в кавычки, цитирование без ссылок н
а
источники не допускается.

Оформление списка использованных источников

Список используемых источников располагается после заключения
и

перед

приложениями.

Он

позволяет

автору

документально
подтвердить достоверность приводимых в тексте заимствований.

При
оформлении списка использованной литературы применяется
алфавитный способ группировки.

Примеры оформления различных видов изданий

Книги и учебники:

1. Самаpский А.А., Гулин А.В. Численные методы. М.: Наука. 1989.

-

430 с.

2. Информатика: Учебник / Под

ред.

проф. Н.М. Макаровой. М.:
Финансы и статистика, 1997.
-

768 с.

Статьи из журналов:

1. Александровский А. Д., Шубин В. В. Опыт практического
применения

Delphi // Мир ПК, 2000, №3.

С.24
-
30.

Ресурсы Интернет (полный адрес):

2.

Иванов

А.П.

Стратегия

выбора

си
стемы

управления

сайтом

[On
-
line]:
http://business
-
site.ru/articles/wsms_strat.htm/
.

3
.7. Оформление приложений


Материал, дополняющий основной, может располагаться в
приложениях. Приложения могут быть информационными или
справочного характера, например:



Листинги программ;



Формы входных и выходных документов;



Формы выполняемых программ;



Описание таблиц базы данных

Правила представления приложений:



в

тексте

основной

части

должны

быть

ссылки

на

все имеющиеся
приложения;



приложения располагаются в порядке их упоминания в тесте
основной части;



каждое приложение должно начинаться с новой страницы и иметь
заголовок,

напечатанный прописными буквами;



слово «приложение» располагается в правом верхнем углу над
заголовком и нумеруется арабскими цифрами. Ниже по центру
указывается наименование приложения в виде заголовка;



текст каждого приложения может быть разделен на

разделы и
подразделы

с

нумерацией

в

пределах

каждого

приложения.

Перед
номером разделов и подразделов ставится через точку номер
приложения. Также нумеруются формулы, рисунки и таблицы;



приложения должны иметь общую с остальной частью работы
сквозную ну
мерацию страниц;

4
.
Сроки выполнения и з
ащита курсовой работы

Сроки выполнения курсовой работы
:

Вид работ

Срок выполнения

Обзор литературных источников

0
3
.10

-

1
6
.10.201
6

Написание 1 главы

1
7
.10

-

30
.1
0
.201
6

Разработка постановки задачи

31
.1
0
-

0
6
.11.201
6

Написание программного обеспечения

0
7
.11

-

1
1
.12.201
6


Оформление курсовой работы

1
2
.12

-

18
.12.201
6

Сдача курсовой работы преподавателю в
электронном виде для проверки на плагиат

19
.12

-

2
5
.12.201
6

Защита курсовой работы

2
6
.12

-

31
.1
2
.2016

Защита курсовых работ проводится в сроки, установленные
преподавателем. Защита проводится в открытой форме. Порядок
проведения защиты определяет следующий регламент:

-

краткий (не более 10 минут) доклад студента об основных
результатах работы;

-

вопросы пр
исутствующих докладчику по существу темы работы;

-

ответы на вопросы.


5.
Темы курсовых работ


1. Разработка приложения «Аквариум с рыбами»

1.

Определите объект TFish

-

аквариумная рыбка. Рыбка имеет
координаты, скорость, размер, цвет, направление движения. Методами
объекта являются:

Init
-

устанавливает значения полей объекта и рисует рыбу на
экране методом Draw. Draw
-

рисует рыбу (виртуальный метод).

Look
-

проверяе
т несколько точек на линии движения рыбы. Если
хоть одна из них отличается по цвету от воды, возвращается её цвет и
расстояние до рыбы.

Run
-

перемещает рыбу в текущем направлении на расстояние,
зависящее от текущей скорости рыбы. Иногда случайным образом
меняет направление движения рыбы. Если рыба видит препятствие,
направление движения меняется, пока препятствие не исчезнет из поля
зрения рыбы.

2.

Определите объект Taquarium, который является местом
обитания рыб. Он представляет собой область экрана, напо
лненную
водой.


Методы:

Init
-

включает графический режим, заполняет аквариум водой,
скалами и рыбами. Run
-

организует бесконечный цикл, в котором
выполняется метод Run всех обитателей аквариума.

Done
-

выключает графический режим.

3.

Определите два объекта Tpike и Tkarp, которые наследуют
объект Tfish.

4.

Карпы и щуки должны быть объединены в стаи. Стая
-

это
связанный список рыб в динамической памяти. Для связи в объектах
Tpike и Tkarp используйте поле Next
-

указатель на следующую ры
бу в
стае. Аквариум должен быть владельцем двух стай. Пользователь может
пополнять стаи, вводя рыб с клавиатуры.

5.

Щуки должны поедать карпов, как только они их увидят.
Необходимо установить, какого именно карпа видит щука (ближайший по
координатам карп к

щуке, найденный карп удаляется из стаи).


2. Разработка приложения с использованием задачи Прима
-
Краскала (жадный алгоритм)

Дана плоская страна и в ней n городов. Нужно соединить все
города телефонной связью так, чтобы общая длина телефонных линий
была ми
нимальной.

Уточнение задачи. В декартовой системе координат положение i
-
го
города, i = 1,..,n, задано парой координат (x[i],y[i]). d[i,j]
-

декартово
расстояние между i
-
ым городом и j
-
ым городом , j=1,...,n. В задаче речь
идет о телефонной связи, т. е. по
дразумевается транзитивность связи:
если i
-
й город связан с j
-
ым, а j
-
ый с k
-
ым, то i
-
й связан с k
-
ым.
Подразумевается также, что телефонные линии могут разветвляться
только на телефонной станции, а не в чистом поле. Наконец, требование
минимальности (вмес
те с транзитивностью) означает, что в искомом
решении не будет циклов. В терминах теории графов задача Прима
-
Краскала выглядит следующим образом:


Дан граф с n вершинами; длины ребер заданы матрицей (d[i,j]), i,j =
1,..,n. Найти остовное дерево минимальной
длины. Как известно, дерево
с n вершинами имеет n
-
1 ребер. Каждое ребро надо выбирать жадно (что
бы ни возникали циклы).

Необходимо написать программу для решения задачи Прима
-
Краскала. Предусмотреть возможность построения карты городов и их
связей пользов
ателем.


3. Разработка приложения «Игра «Жизнь»

Правила игры. Экран разделен на клетки. На каждой клетке поля
живет, рождается или погибает животное. Это зависит от условий
«Среды», т. е. от того, сколько соседей у него на ближайших восьми
клетках (четырех

по сторонам и четырех по углам).

Действуют следующие правила существования животных:

1.

Каждое животное, у которого два или три соседа, живет и
сохраняется до следующего поколения.

2.

Животное погибает, если у него более нежели три соседа (от
недостатка м
еста), совсем нет соседей или только один сосед (от
одиночества).

3.

Когда рядом с какой
-
нибудь клеткой есть три животных
(соседа), то на этой клетке рождается новое животное.

4.

Животные погибают и рождаются одновременно. Они образуют
одно поколение. За о
дин ход в игре в соответствии с упомянутыми
правилами осуществляется переход от одного поколения к другому.

Рекомендуется следующий способ осуществления ходов:

1)

начать с желаемой конфигурации (колонии животных;

2)

найти всех животных, которые должны
погибнуть;

3)

найти все свободные клетки, на которых должно родиться
животное;

4)

удалить с доски всех погибших животных, а новорожденных
отобразить. Выполнив эти операции, т. е. после первого хода, получим

второе поколение. Аналогичным образом происходит
и все остальные
ходы в игре. Так получаются все новые поколения.

Напишите программу, моделирующую колонию «Жизни».
Исходными данными служит начальное расположение животных
(заданное пользователем или получаемое случайно
-

реализовать оба
случая), а в качес
тве результата нужно получить вид сверху в
графическом режиме всех поколений колонии.

Некоторые колонии разрастаются невероятным образом при
весьма скромных начальных размерах. Есть другие колонии, которые
медленно перемещаются по пустыне, переходя на все
новые и новые
территории. В программе нельзя определить бесконечно большое поле.
Должно хватать поля некоторой известной величины m*n. Если эволюция
достигает границ поля, то эволюция прерывается или устраняются
границы поля: соединяются любые два противоп
оложных края поля.


4.
Разработка приложения «
Солнечная система
»

Объектное построение астрономической модели солнечной
системы. Модель описывает Солнце и планеты Меркурий, Венеру,
Землю, Марс и их спутники. Программа работает следующим образом:
на экране изображается Солнце и планеты со своими спутниками
располагаются в
округ Солнца на своих астрономических местах.
Планеты начинают вращаться вокруг Солнца по своим орбитам с
правильным соотношением скоростей. В то же время спутники начинают
вращаться вокруг своих планет по траекториям, складывающимся из
двух вращательных д
вижений: вращение планеты вокруг Солнца и
вращение спутника вокруг планеты. Для определения объектов
необходимо описать класс Tbody. Планеты и спутники так же, как и
Солнце,
-

это небесные тела. Их надо определить, как объекты
-
наследники от Tbody. Объекты
-
наследники должны содержать поля: 1)
текущие координаты тела; 2) центр, вокруг которого тело вращается; 3)
радиус орбиты; 4) список спутников; 5) скорость вращения; 6) размер; 7)

цвет тела.

Вращение как планет, так и спутников вокруг центрального тела
прои
сходит по одним и тем же законом природы. Для планет телом,
вокруг которого они вращаются, является Солнце, а для каждого
спутника некоторая планета. Перемещение каждого тела вычисляется в
виде относительной величины, зависящей от значения его скорости. Пр
и
каждом изменении угла вычисляются новые координаты положения тела.
Каждая планета, начав вращаться должна запустить соответствующий
метод вращения для своих спутников.

Относительные параметры для планет и спутников:

Названи
е

Радиус

Скорость

Размер

Меркури
й

58

0.416

3

Венера

108

0.416

5

Земля

150

0.1

6

Марс

228

0.053

4

Луна

15

1.3

2

Фобос

7

114.4

1

Деймос

12

30.4

1



5.
Разработка приложения «
Множество Мандельброта
»

В Книге рекордов Гиннеса самым сложным математическим
объектом названо множество Мандельброта. Это плоское множество
является ярким примером фрактала. Фракталы
-

это математические
объекты, имеющие дробную размерность в отличие от традиционных
геометрическ
их фигур целой размерности (например, одномерных линий
или двухмерных поверхностей). Фракталы
-

это нечто больше, чем
математический курьез. Они дают чрезвычайно компактный способ
описания объектов и процессов. Многие структуры обладают
фундаментальным сво
йством геометрической регулярности, известной
как инвариантность по отношению к масштабу, или самоподобие. Если
рассматривать эти объекты в различном масштабе, то постоянно
обнаруживаются одни и те же фундаментальные элементы. Эти
повторяющиеся закономерно
сти определяют дробную, или фрактальную,

размерность структуры. В природе все фрактально: облака, изрезанная
линия побережья, кромка листа, нервные и кровяные сосуды и т. д.

Множество Мандельброта описывает поведение динамического
процесса, определенного н
а комплексных числах формулой:

z(n+1) = z(n)*z(n) + c.

(1)

Алгоритм построения окрашенного в черный цвет множества
Мандельброта с окружением, раскрашенным в разные цвета состоит в
следующем. Для произвольного комплексного числа c = x + i*y положим
z(0) = 0

и устроим итерацию по формуле 1. Максимальное число
итераций Max =150. Для последовательности z(n) имеются две
возможности:

1.

Числа становятся все большими и большими, стремясь к
бесконечности.

2.

Точки находятся и продолжают оставаться на расстоянии
мен
ьшим 2 от 0. Множество Мандельброта
-

это множество тех чисел c,
для которых выполняется вторая возможность. Граница множества
сильно изрезанна. Она напоминает линию морского берега, многие
естественные границы, которые становятся тем длиннее, чем более
ме
лкий масштаб используется для измерения. Одной из характерных
особенностей этой границы является её самоподобие. Если взглянуть на
любой из её поворотов или заливов, то можно обнаружить, что одна и та
же форма встречается в различных местах и имеет разные
размеры.

В программе каждая точка (пиксел) экрана представляет
соответствующее комплексное число c. Если число Max

увеличить, то
граница множества определится точнее, так как для некоторых точек c
последовательности z(n) уйдут на бесконечность. Все точки множества
Мандельброта отметим черным цветом. Для всех других точек c
соответствующая последовательность z(n) уходи
т на бесконечность,
причем скорость ухода оценивается соответствующим цветом точки c,
пропорциональным количеству итераций, достаточным для того, чтобы
z(n)*z(n) стало большим 4. Всего используется цветовая палитра из 16

цветов и так как Max
-
1 значительно
больше 15, то цвета периодически
повторяются.

Множество Мандельброта строится в прямоугольнике с
координатами xmin=
-
2.25, xmax=0.75, ymin=
-
1.5, ymax=1.5 (т. е. пиксел с
координатами (0,0) представляет комплексное число
-
2.25 + i*1.5).
Программа должна поз
волять пользователю менять координаты вершин
прямоугольника, чтобы можно было изобразить в увеличенном виде
отдельные фрагменты множества Мандельброта. Так как множество
Мандельброта строится достаточно медленно, то необходимо
предусмотреть возможность зап
иси создаваемого изображения в файл.
Такой файл хранит цвета всех пикселей экрана. Необходимо
предусмотреть функцию извлечения предварительно созданного
изображения из файла и отображения его на экране. Необходимо
предусмотреть динамическое изменение цвето
вой палитры для
получения изображения множества Мандельброта.


6.
Разработка приложения «Текстовый редактор с возможностью
переноса

слов
»

Разбиение русского слова на части для переноса с одной строки на
другую с большой вероятностью выполняются правильно,
если
пользоваться следующими приемами:

1) Две идущие подряд гласные можно разделить, если первой из
них предшествует согласная, а за второй идет хотя бы одна буква (буква
й при этом рассматривается вместе с предшествующей гласной как
единое целое).

2) Две
идущие подряд согласные можно разделить, если первой из
них предшествует гласная, а в той части слова, которая идет за второй
согласной, имеется хотя бы одна гласная (буквы ь, ъ вместе с
предшествующей согласной рассматриваются как единое целое).

3) Если н
е удается применить пункты 1), 2), то следует попытаться
разбить слово так, чтобы первая часть содержала более чем одну букву

и оканчивалась на гласную, а вторая содержала хотя бы одну гласную.
Вероятность правильного разбиения увеличивается, если
предвари
тельно воспользоваться неполным списком приставок,
содержащих гласные, и попытаться прежде всего выделить из слова
такую приставку.

Реализовать простейший текстовый редактор с возможностью
выполнения форматирования русского текста его строк по длине с
помо
щью переноса слов.


7.
Разработка приложения «Редактор мультанимации»

В рисованных мультфильмах иллюзия движения создается
последовательной сменой кадров, каждый из которых фиксирует
очередное положение движущегося объекта.

Необходимо реализовать:

1)
редактор для проектирования объектов и их действий из
заданного списка;

2) мультфильм необходимо записывать в файл (реализовать свой
собственный формат файла);

3) Проигрыватель мультфильма, который использует файл
реализованный в редакторе.


8.
Разработка
приложения «Игра «
Морской бой
»

На поле 10 на 10 позиций стоят невидимые вражеские корабли: 4
корабля по одной клетке, три корабля по 2 клетки, 2 корабля по 3 клетки,
1 корабль в 4 клетки. Позиции указываются русскими буквами от А до К
(по строкам) и цифрам
и от 1 до 10 (по столбцам). Конфигурация и
положение кораблей на поле выбираются с помощью датчика случайных
чисел. Если клетка корабля угадана играющим верно, она отмечается
крестиком; в противном случае точкой.

Написать программу для игры в морской бой и
грока с компьютером.
Программа должна позволять расставлять корабли на поле 10x10,

контролировать правильность их расстановки, давать противнику
возможность поочередно делать ходы и выдавать соответствующие
информационные сообщения. Программа должна анализ
ировать
предыдущие ходы и следующий делать на основе проведенного
анализа. Для игры компьютера реализовать стратегию в виде дерева.
Корабли реализовать в виде объектов.


9.
Разработка приложения с использованием л
инейны
х

фрактал
ов

Фракталы
-

это математические объекты, имеющие дробную
размерность в отличие от традиционных геометрических фигур целой
размерности (например, одномерных линий или двухмерных
поверхностей). Фракталы
-

это нечто больше, чем математический
курьез. Они дают ч
резвычайно компактный способ описания объектов и
процессов. Многие структуры обладают фундаментальным свойством
геометрической регулярности, известной как инвариантность по
отношению к масштабу, или самоподобие. Если рассматривать эти
объекты в различном м
асштабе, то постоянно обнаруживаются одни и те
же фундаментальные элементы. Эти повторяющиеся закономерности
определяют дробную, или фрактальную, размерность структуры. В
природе все фрактально: облака, изрезанная линия побережья, кромка
листа, нервные и к
ровяные сосуды и т. д.

Некоторые из фракталов называются линейными, так как строятся с
помощью линейных (аффинных) преобразований плоскости. Такие
преобразования изображение перемещают, сжимают, отражают,
вращают и трансформируют произвольным образом при
условии, что
прямые линии на изображении остаются прямыми после
преобразования. Описывая фракталы посредством аффинных
преобразований, можно значительно уменьшить количество данных,
необходимых для передачи изображения по линиям связи или для
хранения его
в памяти компьютера. Сложная форма, подобная форме
листа папоротника, может быть полностью описана линейным

алгоритмом, основанным лишь на 28 числовых параметрах.

Алгоритм построения линейных фракталов.

Аффинное преобразование евклидовых координат задается

с
помощью двух линейных уравнений:

x_ = a x + b y + e

y_ = c x + d y + f

Для построения фрактала поступают следующим образом:

Выбирается несколько аффинных преобразований и каждому
преобразованию сопоставляется некоторая вероятность его
использования. Вид

аффинных преобразований, их количество и
вероятность зависят от конкретного фрактала.

Так, например, для листа папоротника используются 4
преобразования:

a

b

c

d

e

f

p

0,00

0,00

0,00

0,16

0,00

0,00

0,01

0,85

0,04

-
0,04

0,85

0,00

1,60

0,85

0,20

-
0,26

0,23

0,22

0,00

1,60

0,07

0,15

0,28

0,26

0,24

0,00

0,44

0,07


Берется начальная точка с координатами x = 0 и y = 0. Затем
применяется одно из данных преобразований координат для
определения новых значений и, какое именно преобразование
применить определяется случайным образом в соответствии с заданной
вероятностью p.

Полученная точка изображается на плоскости цветом
связанным с примененным преобразованием. Этот процесс повторяется
достаточное число раз, пока не построится достаточно реалистическое
изображение. Чтобы изображение удачно было расположено на экране
нужно
задать логический экран
-

в случае листа папоротника:

по оси x от
-
4 до 0;

по оси y от 6 до 10.

Замена значений коэффициентов b и c для листа папоротника во
втором уравнении соответственно на 0.06 и
-

0.06 увеличивают кривизну
стебля папоротника. Замена и
х на 0.02 и
-
0.02
-

уменьшают кривизну.

Если исключить первое уравнение, то пропадает стебель. Программа
должна строить несколько фракталов.


10.
Разработка приложения «
Инженерный калькулятор
»

Написать программу, которая бы вычисляла арифметическое
выражение, введенное с клавиатуры. Арифметическое выражение может
содержать числа (в том числе и в экспоненциальной форме, например,
1.2е
-
10), символы арифметических операций, скобки, функции синуса,
косинуса, тангенса, логарифма, экспоненты, предусмотреть

возможности
редактора ввода арифметического выражения для ввода степени и
квадратного корня.


11.
Разработка приложения «Б
аллистическая игра
»

В разных концах экрана расположены несколько баллист,
принадлежащие разным войскам. Игроки ходят по очереди. Ход
заключается в выборе массы камня для баллисты, начальной скорости
камня и угла между вектором начальной скорости и горизонтом. По этим
данным программа должна произвести расчет траектории полета камня и
смоделировать полет на экране.

После первого игрока х
одит второй и т.д. Игра заканчивается, когда
войска одного из игроков выбьют все баллисты противника. В программе
реализовать графический интерфейс с реализацией объектов: игроков,
камней различных размеров. Реализовать функцию расстановки войск
(баллист,
камней). Предусмотреть возможность выдачи призов (камней)
при успешном попадании в баллисту противника.


12.
Разработка приложения для

алгебраических вычислений

Объекты
-

это многочлены от нескольких переменных,
представленных в символьном виде с веществен
ными коэффициентами.
Многочлены должны изображаться как арифметические выражения, так
умножение изображается знаком *, а возведение в степень
-

знаком ^.

Для манипуляций с многочленами нужны некоторые команды, чтобы
пользователь мог получать ответы на вопр
осы, на которые не удается
ответить с помощью традиционных языков программирования. Для
понадобится обозначать многочлены идентификаторами. Команды
выполняют некоторые операции над своими операндами и помещают
результат в качестве значения некоторого имени

многочлена. Список
команд.

1. Ввести многочлен и записать его под некоторым именем.

2. Образовать алгебраическую сумму (разность, произведение)
двух многочленов и записать полученный многочлен под некоторым
именем.

3. Возвести данный многочлен в целую сте
пень и результат
записать под некоторым именем.

4. Заменить каждое вхождение некоторой переменной в многочлене
на данный многочлен и результат записать под некоторым именем.

5. Вычислить производную многочлена по переменной и результат
записать под некотор
ым именем.

6. Напечатать данный многочлен.

Многочлен представлять в виде суммы членов, включающих только
операции умножения и возведения в степень. В каждом таком одночлене
все константы перемножены и образуют числовой коэффициент (первый
сомножитель), пер
еменные упорядочены по алфавиту и все степени
одной переменной объединены так, что каждая переменная встречается
лишь один раз. Следует приводить подобные члены, т. е. объединять
одночлены, имеющие одинаковые наборы переменных и степеней, с
соответствующим

изменением коэффициентов. Для представления
многочленов в памяти необходимо использовать списковые структуры.


13.
Разработка приложения «
Часы с кукушкой
»

(Данное задание
при выборе согласовать с преподавателем)

Составить программу, моделирующую работу стрелочных часов с

кукушкой. У часов должен быть циферблат с тремя стрелками, маятник и
окошко. Каждый час в окошке должна появляться кукушка. Она должна
появиться столько раз, сколько часов показывают часы.


14.
Ра
зработка приложения «Игра «
Волчий остров
»

Волчий остров размером 20x20 заселен дикими кроликами, волками
и волчицами. Имеется по нескольку представителей каждого вида.
Кролики довольно глупы: в каждый момент времени они с одинаковой
вероятностью 1/9 передв
игаются в один из восьми соседних квадратов
(за исключением участков, ограниченных береговой линией) или просто
сидят неподвижно. Каждый кролик с вероятностью 0,2 превращается в
двух кроликов. Каждая волчица передвигается случайным образом, пока
в одном из

соседних восьми квадратов не окажется кролик, за которым
она охотится. Если волчица и кролик оказываются в одном квадрате,
волчица съедает кролика и получает одно очко. В противном случае она
теряет 0,1 очка. Волки и волчицы с нулевым количеством очков ум
ирают.

В начальный момент времени все волки и волчицы имеют 1 очко.
Волк ведет себя подобно волчице до тех пор, пока в соседних квадратах
не исчезнут все кролики; тогда, если волчица находится в одном из
восьми близлежащих квадратов, волк гонится за ней. Е
сли волк и
волчица окажутся в одном квадрате и там нет кролика, которого нужно
съесть, они производят потомство случайного пола.

Запрограммировать предполагаемую экологическую модель
популяции в течение некоторого периода времени.


15.
Разработка
приложения «
Карточная игра
»

Составить программу, которая раздает игральные карты заданному
количеству игроков (одним из игроков является человек, за остальных
играет компьютер) и моделирует игру в «дурака». Компьютерная
программа играет случайным образом,
без анализа уже вышедших карт.



16.
Разработка приложения «Игра «
Крестики
-
нолики
»

Составить программу, позволяющую играть на бесконечном поле в
«крестики
-

нолики»:

а) игроку с компьютером;

б) двум игрокам.

Если в качестве игрока выступает компьютер,
программа делает
первый ход. Делая очередной ход, программа анализирует ситуацию,
рассчитывая возможные ходы противника вперед на 1


2 хода, и в
результате проведенного анализа поступает оптимальным образом.
Стратегию компьютера реализовать в виде дерева.

Предусмотреть
возможность рисования крестика или нолика (в зависимости первого
хода) пользователем и его распознавание программой.


17.
Разработка приложения «Игра «
Быки и коровы
(Данное
задание при выборе согласовать с преподавателем)

Составить программу
, позволяющую играть в «Быки и коровы»:

а) игроку с компьютером;

б) двум игрокам.

Суть игры в следующем. Каждый из противников задумывает
четырехзначное число, все цифры которого различны (первая цифра
числа отлична от нуля). Необходимо разгадать задуманно
е число.
Выигрывает тот, кто отгадает первый.

Противники по очереди называют друг другу числа и сообщают о
количестве «быков» и «коров» в названном числе («бык»


цифра есть в
записи задуманного числа и стоит в той же позиции, что и в задуманном
числе; «ко
рова»


цифра есть в записи задуманного числа, но не стоит в
той же позиции, что и в задуманном числе).

Например, если задумано число 3275 и названо число 1234,
получаем в названном числе одного «быка» и одну «корову». Очевидно,
что число отгадано в том сл
учае, если имеем 4 «быка».













л


л



к

к

к

к

к

к

к

к

к

к

к

к

к

к


к

к

к


к

к

к


18.
Разработка приложения «Игра «
Две лисы и 20 кур
»

На поле, указанной на рисунке формы
находятся две лисы и 20 кур. Куры могут
перемещаться на один шаг
вверх, влево или
вправо, но не назад и не по диагонали. Лисы
также могут перемещаться только на один шаг
(вверх, вниз, влево и вправо).

Лиса может съесть курицу, как в игре в
шашки: если в горизонтальном или
вертикальном направлении за курицей на один
шаг
следует свободное поле, то лиса
перепрыгивает через курицу и берет ее.

Лисы всегда обязаны есть, и, когда у них есть выбор, они обязаны
осуществлять «наиболее длинное поедание». Если два приема пищи
имеют одинаковую длину, осуществляется один из них


по в
ыбору
лисы.

Составить программу, которая играет за лис (лисы перемещаются
вверх, вниз и в стороны, но не по диагонали). Игрок перемещает кур
(куры могут двигаться вверх и в стороны, но не назад). Партнеры играют
по очереди, причем куры начинают. Они выигры
вают партию, если
девяти из них удается занять 9 полей, образующих верхний квадрат
поля.

Начальное положение кур и лис изображено на рисунке.

Лисы выигрывают, если им удается съесть 12 кур, так как тогда
оставшихся кур недостаточно, чтобы занять 9 верхних
полей.
Необходимо реализовать объекты: кур и лисиц. Стратегию действия
лисиц реализовать в виде дерева.


19.
Разработка приложения «Игра
в слова
»

(Данное задание при
выборе согласовать с преподавателем)

Составить программу, позволяющую компьютеру и человеку играть

в слова. Предварительно программа объясняет правила игры и
позволяет уточнить их в любой момент. Тематикой игры могут быть по
выбору города, животные, растения и т. д. Тема выбирается из
предлож
енных компьютером (не менее 3).


20.
Разработка приложения «
Построение графика функции
»

Составить программу, которая позволяет пользователю строить
графики элементарных функций (список функций уточнить с
преподавателем). После ввода выражения
соответствующей функции и
отрезка, на котором выполняется построение, программа строит
указанный график. Затем выражение и положение графика можно менять
(например, с помощью клавиш управления курсором), после чего график
перестраивается и записывается обн
овленное уравнение
соответствующей кривой.


21
Разработка приложения «Игра «
Судоку»

Игровое поле представляет собой квадрат размером 9×9,
разделённый на меньшие квадраты со стороной в 3 клетки. Таким
образом, всё игровое поле состоит из 81 клетки. В них уж
е в начале игры
стоят некоторые числа (от 1 до 9), называемые подсказками. От игрока
требуется заполнить свободные клетки цифрами от 1 до 9 так, чтобы в
каждой строке, в каждом столбце и в каждом малом квадрате 3×3 каждая
цифра встречалась бы только один р
аз.

Написать программу реализующую игру «Судоку» с возможностью
ввода цифр как с клавиатуры, так и рисуя цифру в выбранной ячейке.
Для нарисованных цифр реализовать алгоритм распознавания данной
цифры.


22
Разработка приложения «
Система тестирования
»

Систе
ма тестирования, комплекс программ, включающий
приложения для создания и редактирования электронных тестов

(Редактор), клиент
-
серверное программное обеспечение для проведения
тестирования. Клиентское приложение 2
-
ух видов: для персонала,
проводящего тестир
ование, и субъектов тестирования.

Редактор реализует функционал, необходимый для создания и
редактирования файлов тестов. Для хранения тестов реализован
собственный формат файлов. Формат файла представляет собой два
XML документа, структурированные по блок
ам вопросы и мета
-
информацию, и файл с ответами, сжатые в единый архив формата ZIP,
который позволяет реализовать шифрование.

Сервер тестирования, серверное программное обеспечение,
используемое для хранения тестов, хранения промежуточных
результатов, авто
ризация пользователей, чьи учетные данные хранятся
в базе данных, сбор данных и генерация статистики. Взаимодействие с
клиентами должно происходить по протоколу TCP, в следующем виде:
сначала отправляется 4 байта, хранящие длину сообщения, и
сообщение. Соо
бщение представляет собой XML документ в кодировке
Unicode.

Клиентское приложение для персонала, проводящего
тестирование, включает в себя следующие возможности: авторизация на
сервере тестирования, загрузку файлов тестов, и распределение их по
субъектам т
естирования, контроль промежуточных и итоговых
результатов, сбор данных.

Клиентское приложение для субъектов тестирования, реализует
следующий набор функций: авторизация на сервере тестирования,
просмотра списка доступных тестов и прохождение выбранных тес
тов с
регистрацией ответов в реальном времени, продолжение уже начатых
тестов, выполнение которых было прекращено в следствии какой
-
либо
технической ошибки.


23
Разработка приложения «Игра «
Гонки по городу
»

Обеспечить графическое представление решения следующей

задачи. В некотором населенном пункте при движении по дорогам
запрещены левые повороты (развороты при этом не запрещены). За
каждый поворот налево установлен штраф в 100 руб. За движением
автомобилей в
едется компьютерное слежение, в результате чего
фиксируются координаты автомобиля в начале и конце его движения, а
также в те моменты, когда автомобиль выполняет какой
-
либо поворот.
Написать программу, которая с помощью пользователя (клавишами или
мышкой)
осуществляет проезд автомобиля, отмечает пункты нарушений
и начисляет штрафы его водителю. Предусмотреть возможность
создания карты города расставляя на ней графические объекты: здания,
дороги, деревья, светофоры (светофоры работают автономно,
переключая ц
вета по времени, определяемому рандомно для каждого
светофора).


24
Разработка приложения «Игра «
Болото»

Дано поле NxM клеток (размеры задаются произвольно)


участки
болота. Некоторые клетки


кочки (их местоположение определяется при
помощи генератора сл
учайных чисел). На одной из кочек сидит лягушка
(ею будет управлять игрок, указывая мышью место, куда она будет
прыгать). Над болотом летает комар (он управляется программой).
Первый ход за лягушкой


она может прыгать с кочки на кочку по
горизонтали, верт
икали или диагоналям, максимальная длина прыжка


5 клеток. Если лягушка попадает в воду, она плывет до ближайшей кочки
(это должно автоматически выполняться программой). Комара лягушка
может съесть в полете или если он сам залетит на ее клетку. После
кажд
ого хода лягушки следует ход комара. За один ход комар случайным
образом перемещается на одну из клеток вокруг его предыдущего
положения. Как только лягушка настигнет комара, программа выдает
сообщение и прекращает свою работу. Стратегию полета комара
реал
изовать в виде дерева.



25
Разработка приложения «Игра «
Прыгающие шарики»
(Данное
задание при выборе согласовать с преподавателем)

После запуска приложения на экране отображаются строки,
расположенные в хаотическом порядке, а также шарики, двигающиеся по
п
ринципу броуновского движения. При столкновении шарика с буквой
должен изменятся ее цвет. Выбор цвета определяется случайным
образом. Программа должна позволять пользователю вводить строки и
изменять размер шрифта строки.


26
Разработка приложения «
Увеличи
тельное стекло
»

Написать программу, которая дает возможность использовать
указатель мыши как центр увеличительного стекла для увеличения
фонового изображения на экране. Программа должна позволять
интерактивно вводить коэффициент увеличения (2, 4, 5, 10, 20
, 25) и
выводить увеличенное изображение (его центр отмечает указатель
мыши) в рамках области 100х100 пикселей. При движении мыши
“увеличительное стекло” также должно двигаться по экрану. Форму
приложения реализовать в виде увеличительного стекла. При
увел
ичении или уменьшении изображения его необходимо
масштабировать.


27
Разработка
приложения «Кодирование и распознавание кода на
основе
графического матричного кодирования
»

Написать программу кодирующую произвольный набор символов,
используя один из методов графического матричного кодирования (такие
как QR
-
код, Data Matrix и т п). Предусмотреть возможность
разноуровневого кодирования.
Программа должна распознавать
изображение

матричного кодирования и производить расшифровку кода.


28
Разработка приложения «Игра «
Memory
»

Написать

приложение, симулирующее игровой процесс настольной

игры Memory.

Для этого
:

-

реализовать симуляцию игрового процесса данной настольной
игры
;

-

реализ
овать игровой процесс через TCP/IP соединение между
двумя компьютерами
;

-

реализовать в одном приложении как серверную часть, так и
клиентскую
;

-

реализовать возможность текстового общения между игроками
;

-

добавить в приложение правила игры

Правила игры:

колода карточек тщательно перемешивается и
раскладывается

в случайном порядке «рубашкой» вверх (в игре
присутствует 24 пар карт). Каждый игрок может открывать любые две
карточки за один ход. Если при открытии образовалась «пара»

(карточки
совпали), то игр
ок забирает обе карточки себе и делает следующий ход.
Если картинки на перевернутых карточках разные, то игрок кладет
открытые карточки на их прежнее место лицевой стороной вверх так,
чтобы все участники игры могли
увидеть

и запомнить их расположение,
посл
е чего открытые карточки переворачивают обратно «рубашкой»
вверх и ход переходит к следующему игроку. Выигрывает тот, кто
набирает больше парных карточек за игру.




2
9
-
4
9
. Создание информационной системы

Информационная система должна содержать от
5

до
7

таблиц базы
данных и клиентского приложения к ней. Клиентское приложение должно
обеспечивать возможность ввода, редактирования, удаления, поиска,
фильтрации данных, а также вывода отчетов по заданным критериям (не
менее 3х отчетов) в MS Word и в MS Excel.

Базу данных реализовать с
помощью файловой системы (текстовые, битовый или файлы
-
XML). Для
обращения к записям таблиц использовать систему классов.


2
9
. Разработка приложения для предметной области «Учёт
горюче
-
смазочных материалов на автозаправочной стан
ции
»

Разработать приложение, позволяющее собирать и накапливать
сведения о поступлении и реализации горюче
-
смазочных материалов на
автозаправочных станциях. Структура приложения обязательно должна
включать следующие классы: горюче
-
смазочный материал,
автоз
аправочная станция и др.


30
. Разработка приложения для предметной области «Учёт
товаров в магазине»

Разработать приложение, позволяющее собирать и накапливать
сведения о поступлении и реализации товаров некоторого магазина.
Структура приложения обязательн
о должна включать следующие
классы: товар, производитель, документ, поступление товара,
реализация товара и др.


31
. Разработка приложения для предметной области
«Организация учебного процесса в ВУЗе»

Разработать приложение, позволяющее собирать и накаплив
ать
сведения об организации и диспетчеризации учебного процесса в ВУЗе.
Структура приложения обязательно должна включать следующие
классы: академическая группа, специальность, дисциплина, аудитория,

преподаватель и др.


3
2
. Разработка приложения для предме
тной области «Аквариум»

Разработать приложение, позволяющее собирать и накапливать
сведения о динамике растительного и животного мира, обитающего в
аквариуме. Структура приложения обязательно должна включать
следующие классы: рыбы, породы рыб, растения
(водоросли),
разновидности растений, условия обитания (относятся к растениям и
рыбам), питание и др.


3
3
. Разработка приложения для предметной области «Учёт
средств вычислительной техники на предприятии»

Разработать приложение, позволяющее собирать и накап
ливать
сведения по учёту средств вычислительной техники. Структура
приложения обязательно должна включать следующие классы: средство
вычислительной техники, компонент средства вычислительной техники
(ВТ), производитель средства ВТ, пользователь средства ВТ
,
структурное подразделение и др.


3
4
. Разработка приложения для предметной области «Учёт
основных средств предприятия»

Разработать приложение, позволяющее собирать и накапливать
сведения по учёту основных средств предприятия. Структура
приложения обязательно должна включать следующие классы: карточка
основного средства, группа основного средства, амортизация основного
сред
ства, списание основного средства, структурное подразделение и
др.


3
5
. Разработка приложения для предметной области «Учёт
транспортных средств и их владельцев
»

Разработать приложение, позволяющее собирать и накапливать

сведения по учёту транспортных сред
ств и их владельцев. Структура
приложения обязательно должна включать следующие классы:
транспортное средство (ТС), категория транспортного средства,
техосмотр, владелец ТС (юридическое или физическое лицо), модель ТС
и др.


3
6
. Разработка приложения для
предметной области «Учёт рек с
точки зрения народнохозяйственного значения»

Разработать приложение, позволяющее собирать и накапливать
сведения по учёту рек, протекающих на территории некоторого региона.
Структура приложения обязательно должна включать сле
дующие
классы: реки, экологическая характеристика, народнохозяйственное
значение, регионы, предприятия и др.


3
7
. Разработка приложения для предметной области «Учёт
растений в ботаническом саду»

Разработать приложение, позволяющее собирать и накапливать
св
едения по учёту растений, произрастающих на территории некоторого
ботанического сада. Структура приложения обязательно должна
включать следующие классы: растение, семейство, вид, территория
произрастания, карточка учёта растений в ботаническом саду и др.



3
8
. Разработка приложения для предметной области «Учёт
дикий животных в охотоведческом хозяйстве»

Разработать приложение, позволяющее собирать и накапливать
сведения по учёту диких животных, обитающих на территории
охотничьего хозяйства. Структура приложе
ния обязательно должна
включать следующие классы: дикое животное, вид диких животных, класс
животных, лицензии на отстрел, карточка визуального учёта животных и
др.



3
9
. Разработка приложения для предметной области «Учёт
домашних животных в фермерском хозя
йстве»

Разработать приложение, позволяющее собирать и накапливать
сведения по учёту домашних животных, содержащихся в фермерском
хозяйстве. Структура приложения обязательно должна включать
следующие классы: домашнее животное, вид домашнего животного,
пород
а, класс животных, карточка учёта животных, владелец и др.


40
. Разработка приложения для предметной области «Сведения о
памятниках истории и архитектуры»

Разработать приложение, позволяющее собирать и накапливать
сведения о памятниках истории и архитектур
ы, представляющих
историческую и государственную ценность. Структура приложения
обязательно должна включать следующие классы: памятник, регион,
создатель памятника, вид памятника, экспертная оценка состояния и др.


41
. Разработка приложения для предметной
области «Сбор
сведений о писателях и их литературных произведениях»

Разработать приложение, позволяющее собирать и накапливать
сведения о писателях и их литературных произведениях. Структура
приложения обязательно должна включать следующие классы: писатель

(автор), произведение, жанр, издание произведения (тираж),
издательство и др.


4
2
. Разработка приложения для предметной области «Сведения о
промышленных предприятиях»

Разработать приложение, позволяющее собирать и накапливать
сведения о промышленных предп
риятиях. Структура приложения
обязательно должна включать следующие классы: промышленное
предприятие, форма собственности, сведения о владельце, продукция,
партнёры, отрасль экономики (к которой относится) и др.



4
3
. Разработка приложения для предметной об
ласти «Учёт
абитуриентов, поступающих в ВУЗ»

Разработать приложение, позволяющее собирать и накапливать
сведения об абитуриентах ВУЗа. Структура приложения обязательно
должна включать следующие классы: абитуриент, дисциплина, экзамен,
специальность, экзаме
национный лист, документ и др.


4
4
. Разработка приложения для предметной области
«Математика»

Разработать приложение, позволяющее собирать и
систематизировать сведения по разделам математики. Структура
приложения обязательно должна включать следующие клас
сы: раздел
математики (дисциплина), вид открытия (аксиома, теорема, лемма,
задача, формула), сведения об учёном
-
математике и др.


4
5
. Разработка приложения для предметной области «Учёт
вкладов, помещённых в банк»

Разработать приложение, позволяющее собират
ь и накапливать
сведения о деятельности отдела банка, работающего с вкладчиками.
Структура приложения обязательно должна включать следующие
классы: вкладчик, вклад, тип вклада, сведения о банке, валюта, операции
с вкладом и др.


4
6
. Разработка приложения д
ля предметной области «Учёт
пациентов в регистратуре поликлиники»

Разработать приложение, позволяющее собирать и накапливать
сведения по учёту пациентов в регистратуре городской поликлинике.
Структура приложения обязательно должна включать следующие
классы
: карточка больного (титульный лист), записи карточки, врач,
лекарство, заболевание и др.



4
7
. Разработка приложения для предметной области «Учёт
объектов библиотечного фонда»

Разработать приложение, позволяющее собирать и накапливать
сведения по учёту кни
г в библиотеке. Структура приложения обязательно
должна включать следующие классы: карточка читателя (титульный
лист), записи карточки, объект библиотечного фонда (книга, газета,
журнал, ...), издательство, библиотечный раздел и др.


4
8
. Разработка приложе
ния для предметной области «Учёт
заказов клиентов в ресторане»

Разработать приложение, позволяющее собирать и накапливать
сведения по учёту заказов от клиентов в ресторане. Структура
приложения обязательно должна включать следующие классы: блюдо,
заказ, кл
иент, столик, меню заказа (ценник) и др.


4
9
. Разработка приложения для предметной области «Учёт
клиентов и мобильных телефонов компании, предоставляющей услуги
мобильной связи»

Разработать приложение, позволяющее собирать и накапливать
сведения о
клиентах и мобильных телефонах некоторой компании,
предоставляющей услуги мобильной связи. Структура приложения
обязательно должна включать следующие классы: мобильный телефон,
модель, владелец мобильного телефона, услуга, тариф, платёж и др.



Приложенные файлы

  • pdf 9191459
    Размер файла: 495 kB Загрузок: 3

Добавить комментарий