ВСЁ ОБ ИГРАХ!!!!

Приложение 1.1
Игра: виды, цели, основные аспекты проведения

Игра, в многообразных её формах,- широко доступное и любимое развлечение детей, молодёжи и взрослых в школах, во дворах и парках, лагерях отдыха, среди друзей и в семье.
Игра – это форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта.

Цель игровой деятельности – получение удовольствия, удовлетворения от проявления своих физических и духовных возможностей, накопление активного опыта.

Игра имеет свои особенности:
добровольность
высокая активность
контактная зависимость
двуплановость: реальная деятельность, носящая условный характер

При проведении игры необходимо учесть следующее:
особенности аудитории (игры для болельщиков, для капитанов команд и т. д.)
цель игры (игры – шутки, игры – творческие задания и т. д.)
необходимый для проведения игры реквизит(игры с шариками, игры со спичками и т. д.)
место проведения игры (подвижные игры, игры в помещении)
возраст участников
количественный состав группы
этап развития коллектива

Использование игр позволяет заинтересовать детей и взрослых, а также решать организационные моменты в деятельности коллектива.

При проведении игры требуется соблюдение ряда последовательных действий. Каждая игра преследует определённую цель. Необходимо отобрать игры, соответствующие поставленной цели по их содержанию, продумать критерии результативности, подготовить призы (если это игра - состязание) и выбрать способ вовлечения в игру всех в группе.

Каждая игра – это совокупность правил и действий её участников. При творческом подходе любая игра трансформируется для достижения заданной цели и может длиться несколько минут, часов, целый день или несколько дней.

Игра предоставляет детям и взрослым простор для фантазии, находчивости, возможности продемонстрировать ловкость и силу, пытливость и сообразительность, проявить свои творческие и организаторские способности, а всё это вместе взятое поможет создать непринуждённый, эмоциональный настрой в группе.

4 игровые формы
Игра – наиболее общее мероприятие, участие в котором мотивируется как соревновательным аспектом, так и удовлетворением потребностей в физической и интеллектуальной активности, интимно – личностном общении, приобретении общих и специальных навыков. Необходимые составляющие любой игры: игровой замысел, правила, игровые задачи, игровые действия, результат.

Конкурс – игра, в которой основной целью является соперничество между несколькими игроками или командами за установленный приз. Как правило, большая часть участников конкурса – зрители.

Розыгрыш – игра – шутка, в которой правила, сообщаемые участникам (над которыми хотят пошутить), полностью или частично не соответствуют игровым действиям или результату. Необходимо, чтобы участникам – «жертвам» не было известно о розыгрыше.
Развлечение – игровое мероприятие, лишенное конкретной задачи и предназначенное для отдыха.

Цели игры:

Развитие познавательных процессов (внимания, памяти, восприятия, ощущения, воображения, мышления). Упражнение «Ассоциации»

Развитие органов чувств (зрения, слуха, осязания, обоняния, вкуса). Упражнение «Счёт до 10»

Развитие эмоционально – волевой сферы

Развитие координации движения и мелкой моторики. Упражнение «Голова - рамена»

Формирование дополнительных способностей (глазомера, чувства времени)

Развитие интеллекта, логики, борьба с инерцией мышления (интеллектуальные викторины)

Формирование коммуникативных способностей

Общая физическая подготовка. Упражнение «Эстафета» (Связка)

Самопознание, адекватность оценки (анализ)

Повышение творческой активности. Упражнение «У – а – а - ау»

Обучение и передача каких – либо знаний

Развитие смекалки. Упражнение «Семейка Адамсов»

Развитие быстроты реакции. Упражнение «Куда - куда»

Развитие наблюдательности. Упражнение «Смотри в оба!»

Психофизическая разгрузка, выход негативной энергии

Морально – эстетическое воспитание

Эстетическое воспитание




Приложение 1.2

Игра: виды, цели, основные аспекты проведения

Типология игр

Игры на знакомство, на тактильный контакт
Цель: запомнить имена друг друга, узнать как можно больше друг о друге, сократить психологическую дистанцию.
Упражнение «Одеяло»

Игры – активаторы (игры с залом, игры – разбивки)
Цель: активизировать работоспособность и внимание аудитории, снять физическую и психологическую усталость. Поделить коллектив на несколько групп, для проведения какого – либо мероприятия, не причинив неудобства участникам.
Упражнение «Дождь»

Подвижные и спортивные игры
Цель: развитие физических данных и творческих способностей, воспитание духа товарищества и здорового соперничества.
Упражнение «Хвост дракона»

Эстафеты

Интеллектуальные (викторины)

Творческие игры
Упражнение «Я - художник»

Конкурсные игры
Упражнение «Кот в мешке»

Игры на выявление лидера
Упражнение «Карабас»

ЭВК (элементы верёвочного курса: «Бревно», «Электрическая цепь» и др.)

Приложение 1.3
Игра: виды, цели, основные аспекты проведения

Основные аспекты проведения игр

При проведении игр необходимо принимать во внимание общие методические рекомендации по организации мероприятий.

Составляйте список игр, которые вы проведёте на мероприятии, заблаговременно. Причем для этого списка необходимо отобрать в полтора – два раза больше игр, чем возможно будет провести. При составлении списка не забудьте спланировать последовательность проведения игр, составить список тем или игровых ситуаций (там, где это необходимо), собрать весь реквизит.

Одно мероприятие должно включать не более 5 – 7 игр. Частая смена игр утомит участников и вызовет негативные эмоции. По этой же причине желательно, чтобы часть проводимых игр была уже знакома участникам.

Перед началом игры необходимо оценить обстановку – наличие свободного пространства, достаточного для игры, присутствие на игровой территории опасных или хрупких предметов, соответствие формы одежды, физического состояния игроков проводимому мероприятию, погодные условия.

Правила, оформление, содержание игр желательно каждый раз адаптировать к конкретному поводу мероприятия, месту проведения, возрасту и интересам участников.

Правила нужно объяснять точно и чётко. Однако подход к правилам игры не должен быть догматичным. Относитесь к правилам с фантазией. При необходимости внесите небольшие или значительные изменения в игру. Но все изменения в правилах необходимо провести и оговорить до начала игры. В противном случае вы дезориентируете участников и вызовете негативные эмоции.

Интерес участника к игре не должен определяться конечным призом, игра должна сама по себе быть наградой. В конкурсах призы, усиливающие соперничество игроков, вполне приемлемы, однако они не должны быть единственным стимулом к участию.

Ведущий должен следить, чтобы в результате игры у участников не возникали раздражение, обиды, негативные эмоции. Необходимо отслеживать все критические ситуации и переключать внимание участников или открыто обсуждать их недовольство.

Одна из частых причин обид в играх – споры из–за того, кто будет играть ключевые роли. Решать это должен жребий или голосование.

Желательно, чтобы результаты игр или конкурсов оценивало детское жюри.

Нельзя вовлекать в игру силой. Для «запуска» игры необходим интерес трети игроков. Будьте уверены, что как только остальные дети увидят, что представляет собой неизвестная (а потому подсознательно воспринимаемая как опасная) игра, они включатся в неё.

Помните, что игра всегда должна быть радостью.

При проведении игр желательно чередовать спокойные игры и требующие физической активности.

Необходимо следить, чтобы дети не перевозбуждались от слишком шумных игр и игр с высоким эмоциональным накалом. Кроме проведения в промежутках более спокойных игр, хорошим средством от этого является обсуждение результатов в конце игры. На этом обсуждении дети смогут проявить накопившиеся эмоции, урегулировать межличностные взаимоотношения и немного успокоиться.

Необходимо учитывать
особенности аудитории (игры для болельщиков, для капитанов команд и т. д.)
цель игры (игры – шутки, игры – творческие задания и т. д.)
необходимый для проведения игры реквизит (игры с шариками, игры со спичками и т. д.)
место проведения игры (подвижные игры, игры в помещении)
возраст участников
количественный состав группы
этап развития коллектива

Самый важный совет – любите играть!!!

Приложение 2.1
Игры на знакомство

(Школа вожатых, г. Москва, РСМ, стр.21)
Этапы развития коллектива.
Любой временный коллектив: дети в лагере, студенты в группе, люди на работе проходит определенные этапы развития. Некоторые стадии затягиваются, а некоторые длятся бесконечно, но все же подходят под общие положения.
Знакомство.
Структурирование.
Подтверждение или изменение структуры.
Распад.

Знакомство.
Что происходит
Процесс знакомства начинается с первых секунд, когда члены коллектива только увидели друг друга. Как вы, наверное, замечали, не сказав, только что встреченному человеку, ни слова, он уже вызвал у вас симпатию или антипатию, а может даже, оставил вас безразличным. Отношение формируется на основе прошлого опыта, внешней привлекательности и ассоциирования человека с собой или другими людьми, мнение о которых к этому моменту сложилось.

Как помочь
Из пословицы «встречают по одежке, а провожают по уму» можно сделать вывод, что первое мнение о человеке может быть ошибочным и поэтому задача - создать условия, в которых люди как можно больше бы узнали друг о друге. И очень важно, чтобы они стали друг другу интересны, не боялись открыться.

Структурирование.
Что происходит
Все люди разные и все претендуют в силу своих психофизиологических особенностей на различные роли в коллективе. Это редко происходит осознано, особенно в раннем возрасте, так как дети ещё не нашли себя и для них нахождение в коллективе очередная проба себя в определенной роли. На самом деле не все люди стремятся к лидерству и не всем это надо, поэтому почти каждый находит свое место в коллективе, главное, чтобы оно его устраивало.

Как помочь
Во многих коллективах процесс структурирования так долго затягивается, что и говорить о том, что это коллектив не приходится. Примером может являться группа студентов, приходящих на занятия только для прослушивания лекций. Мы должны посредством игр и ряда заданий заставить участников взаимодействовать друг с другом, чтобы в процессе взаимодействия они определили свои роли в данной группе людей. Очень важно, чтобы на этом этапе появились коллективные ценности, которые помогут направить развитие коллектива в нужное русло. И ещё важно помнить, что не вы выбираете среди членов коллектива лидера, а они это делают сами. Вы можете только создать для этого условия и определить ценности, т.е., что такое хорошо и что такое плохо.

Подтверждение или изменение структуры
Что происходит
Даже если вам показалось, что лидерская структура вашего отряда сформирована - это еще не так. В процессе прохождения новых дел, которые предлагаете им вы, структура может меняться и этот процесс почти всегда бывает для ребят болезненный.

Как помочь
Постарайтесь поддержать ребенка в сложной ситуации. Если у него что-то не получилось, и весь коллектив от него отвернулся, вы его последняя надежда. Старайтесь в этот период предложить ребятам как можно больше различных форм, чтобы каждый смог самоутвердиться в своей роли. Именно на этом этапе, детский коллектив проводит большую часть смены. Он наиболее благоприятен для их развития

Распад.
Что происходит
Как не больно, но приходит время, когда смена заканчивается и всем нам придется разъехаться. Происходит распад коллектива. Очень важно, чтоб этот распад был продиктован временем, а не желанием ребят. И в начале и в середине смены у ребят может произойти разочарование друг в друге и тогда распад произойдет раньше, чем это предполагалось, а этого нельзя допустить.

Как помочь
Грамотно провести распад группы умеют лишь единицы и этому нужно уделить очень много внимания. Должны быть подведены итоги совместного существования, сказаны добрые слова, и ребенок, уезжая домой, должен увести с собой прекрасную сказку о море, о счастье, о дружбе, о любви, о том, что жизнь это большое радостное событие, а окружающие люди - это интереснейшая загадка, а ты (вожатый) - самый добрый, самый бескорыстный, самый человечный человек на свете.
Приложение 2.2

Игры на знакомство

«Пропой свое имя»
Каждый игрок по очереди поет свое имя. Все остальные должны повторить имя, т.е. спеть его так же, с теми же интонациями

«Покрывало»
Двое ведущих натягивают покрывало, по разные стороны которого располагаются 2 команды так, чтобы не видеть друг друга. В каждой команде выбирается по 1 человеку, который садится вплотную к покрывалу, остальные же участники – поодаль. В самый неожиданный момент ведущий опускают одеяло, и выбранные ребята должны как можно быстрее назвать имя сидящего напротив человека. Чье имя названо первым, тот переходит в противоположную команду. Игра продолжается до тех пор, пока все не окажутся в одной команде.

«Дрозд»
Группа встает в два круга - внешний и внутренний, лицом к лицу. Получившиеся пары произносят следующие слова с соответствующими движениями:
«Я – дрозд, ты – дрозд,
У меня нос, у тебя нос,
У меня губки алые, у тебя губки алые.
Мы с тобой два друга, любим мы друг друга!» (Обнимаются, здороваются, называют своё имя), а затем внутренний круг смещается вправо на одного человека. Цикл повторяется, пока не будет пройден весь круг.

«Базар имён»
Каждому участнику раздаётся по три листочка, на которых он пишет своё имя. Затем листки собираются, перемешиваются. Ведущий возвращает ребятам по 3 листочка, сам не зная, кому что досталось. Задание: собрать свои 3 бумажки, участвуя в выгодном базаре-обмене, меняя только на своё имя.

«Поиск»
Ребятам выдаётся приведённая ниже табличка (или они её рисуют сами) и они заполняют её, вписывая свои данные.
Потом ребята должны вписать в таблицу имена и фамилии ребят, данные которых совпадают с их данными. Узнавать интересующую информацию можно, свободно подходя к любому человеку.
Победит тот, кто быстрее заполнит всю таблицу, вписав в каждую строку хотя бы одного человека (так чтобы в других ответах он не повторялся), или тот, кто за определённое время (20 минут) соберёт больше ответов на все вопросы (здесь люди могут повторяться в разных ответах).
У победителя проверяем ответы. Табличка остаётся у ребят для осмысления.


Вопрос
Свои данные
Люди с такими же данными

1
Рост



2
Цвет глаз



3
Размер ноги



4
Цвет волос



5
Знак зодиака



6
Домашнее животное



7
Любимый цвет



8
Хобби



9
Количество родных братьев и сестёр



10
Любимый стиль музыки



11
Любимый фильм



12
Буква, на которую начинается полное имя



13
Любимое блюдо



14
Любимый учебный предмет



15
Любимый цветок



16
Черта характера – предмет гордости



17
Негативная черта характера



18
Любимая книга



19
Возраст



20
Любимый вид спорта




«Детектив»
Выбирается пара игроков. Предварительно изучив внешность друг друга, они становятся спина к спине. Все остальные начинают каждому из них по очереди задавать вопросы о внешности напарника. Например: сколько пуговиц у твоего напарника на кофте? какого цвета шнурки на ботинках? и т.д. Из этой пары проигрывает тот, кто быстрее даст 3 неправильных ответа.
Вариант игры:
Водящий изучает внешность всех ребят и выходит за дверь. В это время ребята делают в своей внешности, позе, одежде по одному изменению. Когда водящий вернётся, он должен угадать эти изменения.
Вариант игры:
Ребята становятся в шеренгу и называют водящему свои имена. Потом водящий отворачивается, участники меняются местами и водящий должен правильно назвать их по именам.

«Остров – 2».
Группе нужно уместиться на «острове» куске ткани. Причем «вода поднимается» - т.е. размер острова уменьшается. Уменьшать можно почти до бесконечности.

«Я никогда не....»
Эта игра поможет людям лучше узнать друг друга. Участвуют 7-15 человек. Для игры необходимы фишки по числу участников. Фишками могут послужить крупные фасолины, спички, или другие небольшие одинаковые предметы. Первый игрок говорит: «Я никогда не ...». Дальше он называет то, что никогда не делал в своей жизни (игра на честность). Например: не держал кошек в доме, не был за границей, не носил сапоги, не брился и т.д. Допустим, игрок сказал «Я никогда не ел ананасы». Все игроки, которые ели ананасы, должны дать ему по одной фишке. Затем ход переходит к другому игроку, и он называет то, что никогда не делал. Задача каждого игрока назвать что-то такое, что он никогда не делал, а все или большинство присутствующих делали. Игра заканчивается через определенное количество кругов. Выигрывает тот, кто набрал наибольшее количество фишек.

«Японец»
Все стоят в кругу. Водящий находиться за кругом. Он подходит к любому участнику игры противоположного пола и стучится ему в спину и у них происходит следующий диалог:
В (водящий): «Тук, тук. Это я, японец...(называет своё имя). А ты кто?»
У: «А я...(называет своё имя).А ты зачем пришёл?»
В: «Пойдём со мной гулять на гору Фудзияму»
У: «Пойдем!»
После этих слов оба игрока должны разбежаться в разные стороны, чтобы обежать круг. При встрече игроки должны поздороваться по-японски, т.е. постучаться кулачками и сказать «Посикота, посикота». Потом они должны бежать дальше, в туже сторону, что и раньше и встать на свободное место. Кто не успел, тот становиться новым водящим.

«Лавата»
«Дружно танцуем мы тра-та-та тра-та-та, танец весёлый наш – это лавата. Эх!» «Руки были» «Были» «А про плечи мы забыли». «Забыли. Мои плечи хороши, а у соседа лучше» Продолжаем. Затем колени, волосы, талия, голень и так далее.

«Кто это?»
После нескольких молодежных встреч можно проверить насколько ребята узнали друг друга. Раздайте каждому листок бумаги и попросите каждого написать о себе 4 вещи, о которых немногие знают. Например: У меня есть собака и попугай. Я люблю играть в шахматы. Я очень хочу купить компьютер. Я собираюсь стать агрономом. Попросите их подписать эти листочки и сдать. После этого вы раздаете всем чистые листы пронумерованные по количеству людей в группе. И по порядку зачитываете то, что каждый написал. И спрашиваете: «Кто это?» Каждый должен написать свое предположение. В конце вы говорите правильные ответы, и выигрывает тот, у кого больше правильных ответов.

На данную тему можно ещё провести такие игры, как «Линия», «Трамвайчик», «Газетка», «Зажигалка», «Качельки» и др.
Приложение 3.1
Игры-разбивки

Игры-разбивки применимы для создания инициативных групп при подготовке мероприятий, для проведения дискуссий и ролевых игр.
Цель: поделить коллектив на несколько групп для проведения какого-либо мероприятия, не причинив неудобства участникам.


«Поросята, котята, утята»
В начале игры ведущий каждому на ушко говорит название одного из 3-х животных: поросята, котята, утята. Затем просит всех имитировать звуки своих животных. Двигаясь по залу, все должны найти своих собратьев, разбившись на 3 группы.

«Молекулы»
Все участники – это атомы, которые находятся в броуновском движении. По команде ведущего, они собираются в молекулы по *** человек.

«Найди пару»
На спину приклеивается бумажка, на которой написана половина названия. Например, Баба. Задача – молча найти свою половину (Яга) и встать рядом. Общаться можно невербально.

«Сборная солянка»
Ведущий, в зависимости от количества групп, готовит разбивочный материал, раздает его игрокам и просит их собраться по следующим признакам.
Варианты разбивок:
собрать разрезанные открытки
по цвету полосок
по геометрическим фигурам
по кратным числам

«Найди себя»
Задание: разбиться на группы по:
сезонам рождения
цвету волос
цвету глаз
номерам квартир(1-20, 21-40,)

«Кис, брысь, мяу»
Двум участникам игры предлагается встать спиной к остальным участникам и по принципу «Кис, брысь, мяу» набрать себе команду.



Приложение 3.2
Игры с залом

Вам, наверное, знакома такая ситуация: отряд или класс, школа или лагерь собрался в зале перед началом дела. Чем их занять? Мы советуем организовать игру. Она Ваш помощник. Каждый из ребят пришел с разным настроением, все пока разобщены. Игра с эстрады позволит Вам сконцентрировать внимание ребят, создать необходимый эмоциональный фон. Организуя игру, Вы, по сути дела, предлагаете ребятам совместную деятельность, достигаете эффекта коллективного сопереживания. А это значит - подготавливаете к восприятию предстоящего дела. Не забудьте, что игры с эстрады - это, прежде всего, хорошо организованное общение с залом. Перед началом любой Вашей игры поприветствуйте друг друга каким-нибудь оригинальным способом, скажите вначале шутку, улыбнитесь, это важно для ребят. Можно устроить перекличку отрядов, или пусть ребята хором скажут свои имена одновременно и быстро, а Вы «определите», кого еще нет.

Начинать игру: Только надо помнить об особенностях таких игр. Вспомним их вместе. Итак, самое главное - с чего начать? Попытайтесь создать установку на игру, как на нечто необычное. Пусть это будет для ребят проверкой их смелости, внимательности, быстроты реакции. А может Вы, как ведущий будете соревноваться со всеми ребятами одновременно? Только не стоит начинать так: «Сейчас мы будем играть в игру...» Это сразу лишит интриги Ваше общение. Все Ваши слова, жесты должны быть убедительны, будьте эмоциональны и артистичны. Все может произойти примерно так: Вы неожиданно просите всех очень быстро повернуть голову направо, а затем налево. И тут искреннее удивление на Вашем лице должно убедить ребят в том, что произошло нечто странное, из ряда вон выходящее. Не меньшее, чем землетрясение. Вы же сообщаете, что перепутали лево и право! Причина этого - невнимательность. Предложите ребятам потренировать свою внимательность и быстроту реакции. В этом вам помогут игры: «Поехали», «Пожалуйста» и другие. После оригинального, творческого, веселого начала не забывайте творить и импровизировать на протяжении всей игры. Живо реагируйте на настроение зала.

Мотивация отдельных личностей: Если в аудитории есть ребята, которые популярны среди присутствующих, сделайте их непосредственными участниками игровых событий. Например, во время запуска космической ракеты, сообщите, что бортинженером и по совместительству космококом назначается Петров. Это обязательно вызовет оживление в зале. Ещё бы! Петрова знают все. А если Николаеву, которую тоже знает весь коллектив, Вы назначите руководителем центра управления полетом и доверите ей нажать заветную кнопку запуска - а это будет её собственный нос - рёв настоящего космодрома Вам обеспечен. Так что смело обращайтесь личностно к сидящим в зале, комментируйте их игровые действия. Немного юмора и даже иронии при этом не повредит.

Конфликтные ситуации: помните главное, нельзя обидеть человека. И ещё, в ходе Вашей работы с залом организуйте соревновательные ситуации. Это очень соответствует сути игрового действия, помогает включить в игру всех. А сделать это очень просто. Поделите зал на две части. Назовите посмешнее эти команды. Скажем, «Цыбуля» и «Барабуля». Попробуйте с командами произнести эти названия хором. У кого лучше, дружнее? В ходе игры смотрите, кто выполняет Ваши задания веселее, четче. Можете «болеть» по очереди за каждую команду. Проверено: такое соперничество очень помогает организации игры, создает особую эмоциональную атмосферу.
Не забудьте, что лучше всего завершить игру, когда эмоциональные переживания находятся в своей высшей точке. И пусть во всем Вам не изменяет чувство меры. Ну, что ж, начнем игру. Какую? Выбирайте.


«Колокольный звон»
Все ребята делятся на 5 групп, каждой из которых даётся фраза:
Блин.
Полблина.
Четверть блина.
Нет блинов, одна сметана.
Блинчики.
Ведущий встаёт в центре и показывает рукой на любую группу, а она должна быстро говорить свою фразу, пока не покажут на другую группу. Со временем темп увеличивается, а в конце ведущий делает круговые движения, и все вместе говорят свои фразы.

«Петьки-Васьки»
Вожатый играет роль ведущего, а ребята делятся на две команды: одна – «Петьки», другая – «Васьки». Далее все вместе на мотив «Смуглянки»:
На солнечной поляночке
Стоит зелёный дом.
А на крылечке домика
Сидит весёлый гном.
Далее вожатый кричит: «Как тебя зовут, гном?» и показывает рукой на одну из команд, которая как можно громче отвечает скороговоркой.
«Петьки»:
Пе-е-тька! У меня рубашка в кле-е-тку!
Я пришёл к вам, де-е-тки,
Чтобы съесть конфе-е-тку!
«Васьки»:
Ва-а-ська! У меня штаны в горо-о-шку!
Я пришёл из ска-а-зки,
Потому что я хоро-о-ший!
Всё это проводится несколько раз, вожатый показывает то на одну, то на другую команду, а в конце игры – на обе команды сразу, и одна из них должна перекричать другую.

«Гол – мимо»
Зал делится на две половины. Ведущий поочерёдно показывает то левую, то правую руку. Дети, исходя из того, какая рука показывается, кричат:
Правая половина зала – Гол! (поднята правая рука)
Левая половина зала – Мимо! (поднята левая рука)
Если ведущий поднимает вверх обе руки, дети кричат -"штанга"
Главное для игроков, не запутаться, так как ведущий может поднять правую руку, но показать ею на левую половину зала. И наоборот.

«Орлятский дождик»
Что бы удобней было поздравлять и радоваться победам своих друзей и товарищей, хлопать можно необычным способом:
По левой ладошке легко постукиваем указательным пальцем правой руки.
Потом добавляем второй палец и постукиваем двумя.
Затем три пальца.
Четыре.
Пять.
Хлопаем всей ладонью.
Хлопаем только пальцами.
Убираем один палец и стучи четырьмя.
Три пальца.
Два.
Один.
Такие аплодисменты действительно напоминают шум дождя, за что и получили такое название. Не забывайте, что аплодисменты самим себе станут большим подарком и для вас и для ваших детей.

«Ипподром»
Ведущий: Есть ли у вас ладони? Покажите.
Играющие показывают свои ладошки.
Ведущий: А колени? Хлопните ладошками по коленям.
Играющие хлопают ладонями по коленям.
Ведущий: Отлично. Именно так выходят кони на поле ипподрома. Повторяйте движения за мной.
Играющие вместе с ведущим размеренно хлопают по коленям, имитируя топот копыт.
Ведущий: Кони выходят на старт. Трибуны ревут.
Играющие имитируют крики и возгласы поддержки.
Ведущий: Внимание! На старт! Марш!
Играющие вместе с ведущим постепенно убыстряют “бег”.
Ведущий: Барьер!
Играющие делают один хлопок сразу двумя ладонями.
Ведущий: Двойной барьер!
Играющие делают два хлопка сразу двумя ладонями.
Ведущий: Бежим по мостовой.
Играющие вместе с ведущим поочередно ударяют себя кулаками в грудь.
Ведущий: Бежим по траве.
Играющие трут ладонью о ладонь.
Ведущий: Трибуны пани.
Девочки кричат слова поддержки свои коням: “Давай, давай!”, “Эгей!” и так далее.
Ведущий: Трибуны панов.
Мальчики кричат слова поддержки свои коням: “Давай, давай!”, “Эгей!” и так далее.
Ведущий: Скоро финиш.
Играющие вместе с ведущим убыстряют удары по коленям.
Ведущий: Финиш! Награждение победителей!

«Пирог»
Ребята повторяют слова и движения ведущего.
Мы поставим печь пирог (ладошки от себя)
И достанем из печи (обратно)
Из трубы идёт дымок такой приятный (спираль пальцем)
Повар булочка живёт (показываем руками большой живот)
В большом доме (показываем крышу)
У реки (показываем одной рукой волнистую линию)
И печёт нам всем пирог ароматный (гладим рукой по животу)
Сначала поём со средней скоростью, как люди среднего роста, потом, как великаны медленно с большой амплитудой движений. Затем, как лилипуты, с маленькой амплитудой. Наконец, как лилипуты, но очень быстро.

«Снимаем кино»
Белое солнце пустыни. Эпизод со взрывом баркаса.
Шум моря (Все шёпотом ш-ш-ш)
Крик 3 чаек (выбираем 3 человек, которые кричат А-а)
Заводим мотор (1 половина зала маленький мотор быстро кул-бых-тых-тых, 2 – большой медленно чух-чух)
Сухов кричит: «Верещагин не заводи баркас, взорвёшься!» (выбираем из зала)
Взрыв (Все вместе, когда ведущий поднимет руки вверх топаем, хлопаем и кричим «Ба-бах»)
Шум моря
Вопль жены: «Пашка!» (выбираем из зала)
Падают осколки (тихие аплодисменты)
Плач жены
Осколки усиленно падают (громкие аплодисменты)
Крики чаек
Шум моря

«Гиппопотам»
Ведущий дети

Меня укусил гиппопотам Меня укусил гиппопотам
(разводят руки в стороны)
От страха я на дерево залез От страха я на дерево залез
(показывают, как лезут на дерево)
И вот я здесь И вот я здесь
(показывают руками на себя)
А рука моя там А рука моя там
(одну руку отводят в сторону)
Меня укусил гиппопотам Меня укусил гиппопотам
(разводят руки в стороны, но отведенную на предыдущей фразе руку не возвращают, а держат ее в этом положении до самого конца игры)
Меня укусил гиппопотам Меня укусил гиппопотам
(разводят руки в стороны)
От страха я на дерево залез От страха я на дерево залез
(показывают, как лезут на дерево)
И вот я здесь И вот я здесь
(показывают руками на себя)
А нога моя там А нога моя там
(одну ногу оставляют в сторону)
Меня укусил гиппопотам Меня укусил гиппопотам
(и так далее про все части тела, не забывая про то что уже гиппопотам “откусил”)

«Шар»
Проговариваем слова, постепенно добавляя движения.
Летит (машем), летит по небу (пальцем показываем вверх) шар (форма)
По небу шар летит
Но знаю (палец к голове) я (в грудь), что в небо шар
Никак (отрицаем пальцем) не долетит.

«Загадки - нескладушки»
Ребята должны правильно продолжить предложение. Ведущий:
Ночью, голову задрав,
Воет серый злой ........ (отвечают дети)
Кто в малине знает толк?
Ну конечно серый....... (отвечают дети)
Кто любит по ветвям носиться?
Конечно, рыжая........... (отвечают дети)
Все преграды одолев,
Бьёт копытом верный... (отвечают дети)
Зимой кору с деревьев ест?
Ну конечно серый.......... (отвечают дети)
Дубовый жёлудь любит он.

«Дом оленя»
Ребята повторяют за ведущим слова и движения. Когда текст запомнен, убыстряем темп.
У оленя (рога) дом большой (крыша)
Он глядит (рукой козырёк) в своё окно (форма)
Заяц (ушки) по полю бежит (руками бег)
В дверь (форма) к нему стучится
Тук-тук (стучим) дверь открой (открываем)
Там в лесу (показываем назад) охотник злой (ружьё)
Заяц, заяц (ушки) заходи
Лапу подавай (здороваемся)

«Шел по крыше воробей».
Ведущий: Шел по крыше воробей! Дети (хором): Бей, бей, бей! Ведущий: Собирал себе друзей. Дети (хором): Зей, зей, зей! Ведущий: Много, много, много нас, Дети хором: Нас, нас, нас! Ведущий: Встанут... (называет любые имена) все сейчас! (Ребята, носящие названные имена, встают, раскланиваются)

«Лавата».
Участники игры становятся в хоровод и поют: "Дружно танцуем мы! Тра-та-та, тра-та-та! Танец веселый наш - Это лавата" Ребята останавливаются, а ведущий в центре круга говорит: "Мои руки хороши, а у соседа ..." Все берутся за названную часть тела своего соседа справа и идут дальше по кругу, исполняя припев. Ведущий может называть, что угодно - нос, ухо, коленки, пятки, щеки, плечи...

«Арам-сам-сам»
I
Арам-сам-сам (2 раза стучим по своим коленям)
Гули-гули-гули (двумя руками чешем свою макушку) 2 раза
Арам-сам-сам
О-е (руками машем в одну сторону)
О-е (в другую)
Аревика (склоняем туловище и руки вниз, как в молитве)
Гули-гули-гули
Арам-сам-сам
II
Арам-сам-сам (2 раза стучим по коленям соседа справа)
Гули-гули-гули (двумя руками чешем макушку соседа справа)
Арам-сам-сам
Арам-сам-сам (2 раза стучим по коленям соседа слева)
Гули-гули-гули (двумя руками чешем макушку соседа слева)
Арам-сам-сам
О-е (к нижним соседям)
О-е (к верхним соседям)
Аревика!!!
Гули-гули-гули (одновременно 2 головы соседей)
Арам-сам-сам (одновременно по одной коленке соседей)

«Футбол»
Зал делится на две половины – болельщики команд «Динамо» и «Спартак».
Над полем футбольным взвивается флаг
Играют команды «Динамо» - «Спартак» (болельщики по очереди кричат названия своих команд)
Распределяем по рядам роли болельщиков и по очереди тренируемся: скандируем лозунги своих команд – пожилые кричат хрипло и кашляют, молодые кричат стальными голосами, фанатки визжат.
Повторение первой кричалки в ролях.
Объяснение правил футбола. Рука, сжатая в кулак – все кричат «Гол!», вверх раскрытой ладонью – «Штанга!», вниз раскрытой ладонью – «Мимо!», две руки вверх – «Ура!»
Левой рукой показываем команды для Динамо, правой – для Спартака; аплодисменты вверху – болельщики скандируют названия своих команд..
Матч. Надо комментировать ход матча, называя при этом фамилии игроков очень похожие на фамилии ребят, известных лагерю.
Пример: Вот к воротам данамовцев приближается центр-форвард Иванов. Удар! Штанга! Ещё удар! Мимо. Не повезло А мяч уже у ворот спартаковцев. Удар наносит Петров. Гол! Ура! Ди-на-мо! Ди-на-мо!
А игра продолжается.

«У тёти Моти»
Песню поём вместе.
У тёти Моти 4 сына
4 сына у тёти Моти
Они играют и танцуют
И никогда не устают
В моём отряде
100 пионеров
Они играют и танцуют
И никогда не устают
У дядюшки Абрама
40 сыновей
40 сыновей, 40 дочерей
Они делают вот так

Показываем движения, каждый раз добавляя новое и не убирая старое.
Руки по очереди – мотают, ноги – топают, основание и голова – вертим, левый глаз и челюсть – дёргается.
Ну и уроды здесь собрались.

«Обсерватория»
Ребята повторяют слова и движения ведущего
Приходим мы в обсерваторию (топ-топ)
Открываем двери (Кх)
Открываем купол обсерватории (Вжик-вжик – разводим руками в стороны)
Выдвигаем телескоп (у – лицо вперёд)
Протираем его тряпочкой (Шир-шир)
Наводим телескоп (О показываем ОК)
Навели на цель (О!)
А там звёзды зажигаются (Чпок-чпок - раскрываем и закрываем кулаки)
Кометы летают косяками (У-у – руки как крылья)
Падают астероиды (Бум – хлопаем. Шмяк – разводим руки)
Летит летающая тарелка (У-лю-лю – круговые движения пальцем)
Космонавт вываливается из люка (Ах! – наклон вперёд)
Да это инопланетянин (Ля-ля – рожки на голове)
Выбираем из зала инопланетянина. Он выходит на сцену и спрашивает: «Кто будет меня встречать?»
Выбираем 3 человек из зала. Они выходят с поклоном: «Ми» и вместе изображают бурную встречу.
Пошёл метеоритный дождь (аплодисменты)
Приложение 4. 1
Подвижные игры

Особенность подвижных игр - их соревновательный, творческий коллективный характер. В них проявляется умение действовать вместе с командой в непрерывно меняющихся условиях. Подвижные игры наиболее полно соответствуют природе детства.
Там, где подвижная игра, нет места скуке. Эти игры помогают сделать эмоциональную разрядку, лучше познакомиться с ребятами. Подвижные игры всегда требуют от играющих двигательных усилий, направленных на достижение условной цели, оговорённой в правилах.

Игровая задача - «догони», «поймай», «найди» и др. Необходимо увлечь игроков, заинтересовать их. Иногда полезно сыграть на самолюбии, выразив «сомнение» в их силе и ловкости.

Организация подвижных игр - нарисуйте перед игроками яркую картину предстоящего действия. Не стоит в начале ограничиваться одной лишь дежурной фразой: «А сейчас мы будем играть в...». Организуя подвижные игры, помните, что лучше, если Вы будете в них таким же участником, как и остальные игроки.
Каждая игра имеет свои правила. Четко объясните их. Эффективнее это можно сделать, если одновременно с рассказом Вы показываете действия, т.е. создаете образное представление об игре. Пусть кто-то из участников повторит за Вами то, что потребует особого внимания в игре. Если во время игры правила не выполняются, приостановите игру, сделайте веселый комментарий происходящего и покажите, в чем ошибка.
В ходе игры будьте эмоциональны и непосредственны. Подбадривайте игроков. Возможен и шуточный репортаж о происходящем. Если интерес к игре пропадает, попробуйте усложнить правила, это обычно вдохновляет. Но помните: игра является игрой до тех пор, пока она дает действующим лицам широкий набор способов поведения, пока их действия нельзя заранее предугадать. Не пропустите момент, когда игру лучше всего завершить.

И еще, для некоторых игр требуется несложный инвентарь, приготовьте его заранее. Хорошо подумайте, где Вам лучше организовать игру. Пусть это будет удобное и безопасное место. Часто для проведения игр надо разбиться на команды, держите для этого в запасе несколько оригинальных считалок.

Приложение 4.2
Копилка подвижных игр
«Японец»
Все в кругу, ведущий вне его. Он подходит к кому-нибудь и стучит по плечу: «Тук-тук, я японец А ты кто?» Тот отвечает: «А я Зачем пришёл?» Пойдём гулять со мной на гору Фудзияма.» Игроки разбегаются в разные стороны, встречаясь, здороваются по-японски « Посикоту-посикоту», добегают свой круг, стараясь занять свободное место. Ведущий выбирает того, кого никто не выбрал.
Вариант: Домовёнок Кузя (Пойдём к Бабе-яге на ; к Кощею Бессмертному на )

«Путаница»
А. Все в кругу берутся за руки и запутываются в клубок. Можно перекручиваться, переступать через руки и проходить под ними. Потом зовут ведущего: «Бабка-бабка нитки рвутся, скоро, скоро разорвутся». Ведущий должен распутать клубок. Руки расцеплять нельзя.
Б. Все хаотично сцепляются за руки, с одним человеком, только одна рука.

«Сантики-сантики-лимпопо»
Все встают в круг. Один участник выходит за дверь. Играющие выбирают того, кто будет задавать движение. Все стоят в кругу и хлопают в ладоши, говоря: «Сантики-сантики-лимпопо». Ведущий незаметно изменяет движение, все это повторяют. Задача водящего угадать, кто меняет движение.

«Мигалки»
Разбиться на пары. Один сидит на стуле, другой стоит у него за спиной. Стулья по кругу. У одного нет партнера стул пустой. Его задача незаметно подмигнув, переманить на свой стул кого-нибудь. Тот, кто стоит за спиной, может «задержать» своего партнера.
Если количество четное, можно играть с двумя пустыми стульями.

«Золотые ворота»
Половина участников образуют круг, держась за руки. Другая половина образует цепочку, держась за руки. Круг это «золотые ворота», его задача никого из круга не выпустить. Если стоящие в кругу подняли руки вверх (ворота открыты), то цепочка свободно перемещается внутри круга. В это время круг произносит слова:
Золотые ворота пропускают не всегда.
Первый раз прощается,
Второй раз разрешается,
Ну, а в третий раз не пропустим вас. (Опускают руки вниз).
Если стоящие в кругу опустили руки (закрыли ворота), то люди из цепочки, запертые внутри круга, становятся в круг и цепочка уменьшается. Игра продолжается до тех пор, пока все не будут

«Мяч из круга»
Играющие становятся по кругу, расставив ноги на ширине плеч, ступни соседей соприкасаются, руки на коленях. Ударом руки участники игры перекатывают мяч по земле, стараясь не давать его водящему, который находится внутри круга. Его задача выкатить мяч из круга. Нельзя пинать мяч ногой или задерживать его. Тот, кто пропустит мяч, становится ведущим.

«Арам-шим-шим»
Все стоят в кругу через одного: девочка, мальчик. В центре круга – водящий с закрытыми глазами. Водим хоровод со следующими словами: если водящий – девочка «Арам-шим-шим, арам-шим-шим, арамия-дульсия, покажи-ка на меня», если водящий – мальчик «Шире, шире, шире круг, у него пятьсот подруг. Это, это, это я, покажи-ка на меня.» После этих слов водящий вслепую выбирает человека в кругу, показывая на него рукой (если показал на человека своего пола, то заменяем его на следующего по часовой стрелке человека другого пола). Выбранный человек становиться в круг спиной к водящему. Водящий и выбранный игрок на счёт три должны повернуть голову в сторону. Если они повернули голову в одну сторону, то обнимаются, а если в разные – целуются. Выбранный человек становится водящим.

«Игра «хале-хало»
Играющие становятся в круг, ведущий выбрасывает мяч после того, как один из играющих отгадает загаданное слово. Все разбегаются в разные стороны. Отгадавший ловит мяч, затем выбирает объект и перечисляет, за сколько шагов (и каких) он до него доберется. Играющий с мячом должен попасть в кольцо из руг и успеть вернуться в круг. Если его посалили, то он вода, если нет, то вода - играющий с мячом.

«Светофор»
На площадке чертят две линии на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями примерно посередине спиной к играющим. Водящий называет какой-то цвет. Если у играющих этот цвет присутствует в одежде, они беспрепятственно проходят мимо ведущего за другую линию. Если такого цвета в одежде нет, то водящий может осалить перебегающего пространство между линиями игрока. Осаленный становится водящим.

«Море волнуется»
Дети стоят в произвольном порядке лицом к ведущему, ведущий говорит слова:
«Море волнуется - раз,
Море волнуется - два,
Море волнуется - три,
Морская фигура, на месте замри!»
Пока ведущий говорит слова, все делают волнообразные движения руками, при слове «замри» они представляют собой фигуру морского животного, которого только что придумали. Ведущий выбирает наиболее понравившуюся фигуру, а представивший ее участник становится ведущим.

«Прятки»
Водящий, выбранный с помощью считалки играющими, становится в условном месте с закрытыми глазами. Это место называется «кон». Пока водящий громко считает до 20-30, все играющие прячутся на определенной территории. После окончания счета, водящий открывает глаза и отправляется на поиски спрятавшихся. Если он увидит кого-то из укрывшихся игроков, он громко называет его имя и бежит на кон. В знак того, что игрок найден, надо постучать на кону о стену или дерево. Если найденный игрок добежит до конца и постучит там раньше водящего, то он не считается пойманным. Он отходит в сторону и ждет окончания игры. Водящий должен «застучать» как можно больше спрятавшихся игроков. В следующий раз водящим становится тот игрок, который был найден и «застукан» последним. (Или по решению играющих - первым.) Каждый раз, когда водящий далеко отходит от кона, спрятавшиеся игроки могут незаметно подкрасться к кону и постучать там. В этом случае они не будут считаться обнаруженными.

«Салки»
Сюжет этой игры очень прост: выбирается один водящий, который должен догнать и осалить разбежавшихся по площадке игроков.
Но у этой игры есть несколько усложняющих ее правила вариантов.
Осаленный игрок становится водящим, при этом он должен бегать, держась рукой за ту часть тела, за которую его осалили. Первый же игрок, до которого водящий дотронется, сам становится водящим.
Осаленный игрок останавливается, вытягивает руки в стороны и кричит: «Чай-чай-выручай». Он «заколдован». «Расколдовать» его могут другие играющие, дотронувшись до руки. Водящий должен «заколдовать» всех. Чтобы сделать это быстрее, водящих может быть 2-3 человека.

«Бояре»
Все игроки делятся на две группы, выстраиваются в две линии друг напротив друга. Игра сопровождается следующими словами:
- Бояре, а мы к вам пришли.
- Молодые, а мы к вам пришли.
- А зачем пришли?
- Мы невесту выбирать.
- Вам какая мила?
- Нам вот эта мила.
- Она дурочка у нас.
- Мы её выучим.
- Чем вы будете учить?
- Плёточкой.
- Она будет плакать.
- Мы её утешим.
- Чем вы будете утешать?
- Мы её пряничком
Приложение 5.1
Спортивные игры

Копилка спортивных игр

Судейство, правила, подведение итогов спортивных игр, выявление победителей.

Футбол.

На любом более или менее подходящем пространстве.
Любым мячом, который выдержит удар ногой: все виды теннисных мячей, резиновые и пластиковые мячи, волейбольный и, наконец, настоящий футбольный мяч.

Играть можно и одному
Играть одному можно почти везде, поскольку для этого достаточно минимально подходящей площади.
Ведите мяч, постоянно меняя направление и делая обманные движения. Ведя мяч, постарайтесь попасть в выбранную вами цель: камень, палку, другие «ворота».
Ударьте мяч в направлении вперед-вверх, догоните его, остановите, вновь начните ведение, закончив дриблинг ударом по воротам.
Ударьте мяч головой вперед, догоните его; примите, одновременно изменив направление движения, проведите мяч на некоторое расстояние и ...удар!
Время: около 2 минут.
Пауза: 1 минута. Постарайтесь при этом держать мяч на голове, стопе, бедре, жонглируйте мячом в общем формируйте у себя чувство мяча.

Игра вдвоем
Кто дольше владеет мячом: вы или ваш партнер? Боритесь за мяч.
Играйте один против одного в одни ворота (ширина 1 м). Ворота обозначьте любыми предметами. Играть можно и за воротами. Обозначьте вокруг ворот нейтральную площадь (5-6 м), в которую не могут проникать игроки.
Время: 1-2 минуты интенсивной игры. Пауза: 1 минута перебрасывание мяча друг другу, жонглирование мячом.

Игра втроем
Играйте в разном темпе (интенсивность разминки и соревнований).
Двое стараются забить гол в ворота, защищаемые третьим игроком. Разыгрывайте мяч, стараясь при этом, чтобы он постоянно находился у одного из игроков.
Двое против одного в одни ворота на площадке 6 м в диаметре. Ворота посередине площадки. Тот, кто потерял мяч, заменяет игрока, защищающего ворота. Тот, кто забил гол, продолжает владеть мячом. Игрок-защитник может отступать и за линию ворот; тогда ворота соответственно увеличиваются.
Варианты в технике: забивать мячи только головой. Так построить игру, чтобы удары по воротам производились лишь с флангов.

Игра вчетвером.
Разыгрывание и ведение мяча в разном темпе. Пасуя, каждый старается догнать свой мяч. Передачи по земле, на небольшом расстоянии от земли, на большом расстоянии от земли, внутренней и внешней стороной стопы, подъемом ноги, головой в зависимости от ситуации.
Активно используйте паузы: ведя мяч в медленном темпе, передавайте его друг другу по воздуху. По возможности прямые передачи.
Двое против двух (площадка 6 м в диаметре, ворота в центре площадки), в одни ворота или в двое ворот по 1 м. Расстояние между воротами от 15 до 20 м.

Футбол – теннис

В «футболтеннис» удобно играть при любом количестве игроков: один против одного, два на два, три на три, четыре на четыре.
Поле: в игре один против одного достаточно 3x3 м на каждого играющего. Для разграничения полей достаточно одной линии.
В играх с большим количеством играющих соответственно увеличивается и поле. Поля разделяются шнуром или волейбольной сеткой (1-2 м от поверхности земли) или же гимнастическими скамейками (две скамейки ставятся одна на другую).

Правила: мяч (футбольный, волейбольный, резиновый, пластиковый) перебрасывается ногой или головой с середины одного поля на поле противника. Если в команде есть девочки, то им разрешается подавать и отбивать мяч руками. Мяч вводится в игру с главной линии; затем он может быть передан игроку, стоящему на задней линии. После каждого введения мяча в игру он должен один раз подпрыгнуть от земли.
Усложнение: мяч может подпрыгнуть только два или только один раз.
Ошибки: мяч уходит за линию ограничения; слишком частое касание мяча земли; мяч задевает шнур, сетку.
Ведение счета: как в настольном теннисе или итальянской лапте.

Соревнования: игра на время (10 минут).
Командная игра.
От «три на три» до «одиннадцать на одиннадцать».
При игре «одиннадцать на одиннадцать» играют по обычным правилам футбола. Время игры по договоренности.
При игре более малочисленных команд (три на три, четыре на четыре и т.д.) играют без вбрасывания с флангов и без вбрасываний мяча вратарем после гола.
При игре в зале две крайние линии считаются воротами. Предположим, что команда состоит из 10 человек. 5 из них непосредственно защищают ворота, 5 играют на поле против 5 игроков другой команды. В смешанной команде девочки могут ловить высоко летящий мяч руками.

Тест на футбольное мастерство.
1. С силой ударить ногой мяч с 2-метрового расстояния в стену.
Варианты:
а) отлетевший мяч остановить и вновь ударить об стену за 1 минуту:
20 повторений = 10 очков; 2 повторения = 1 очко;
б) отлетевший мяч сразу ударить об стену за 1 минуту: 40 повторений = 20 очков;
2 повторения = 1 очко.
Ударить мячом с 2-метрового расстояния внутренней стороной стопы в стену. Варианты и оценка упражнений, как в №1.
Три стула поставлены в ряд на расстоянии 1,5 м друг от друга. Дриблинг в стиле «слалом». За 1 минуту провести мяч 10 раз туда и обратно 10 очков.
Бросить мяч руками в стену и затем с силой отбить вернувшийся мяч головой (лбом). Расстояние от стены 2 м.
За 30 секунд:
10 ударов головой = 10 очков.
Кто может сделать это в прыжке?
Каждый удар = 2 очка.
5. Стул. С расстояния 5 м попытаться попасть мячом между ножками стула.
20 попыток = 20 очков.

Результаты теста.
Сложите все полученные вами очки:
до 60 очков вы должны чаще играть в футбол;
до 70 очков вам стоит заняться отработкой мастерства (впрочем, для девочек это хороший результат);
до 90 очков вы хорошо играете в футбол (для девочек: очень хорошо);
свыше 90 очков отлично! Ищите себе сильного партнера.

Мини - баскетбол

Мини-баскетбол мало чем отличается от современного баскетбола. Цель каждой команды, состоящей из пяти игроков, забросить мяч в корзину соперника и не пропустить мяч в свою корзину. Линии баскетбольной площадки наносятся краской или мелом, размечать площадку канавками не рекомендуется, так как это может привести к травмам.
Игра проводится в четыре периода по 10 минут. Во время соревнования все игроки команды должны принять участие в игре. Каждый игрок должен участвовать в игре не менее одного периода и не более двух. Во время первых трех периодов тренер может производить замены игроков только во время перерывов. В четвертом периоде по просьбе тренера каждой команде может быть разрешен добавочный минутный перерыв для замены игроков.

Правила игры.
В баскетболе мяч можно передавать, бросать, отбивать, катить или вести в любом направлении. Ударять по мячу кулаком или ногой запрещается. Случайное прикосновение мяча к ноге не является нарушением.
Начало игры.
Игра в баскетбол начинается судьей, который подбрасывает мяч в центре площадки. По этому же правилу разыгрываются все спорные мячи в центральном круге или в одном из кругов штрафного броска, в зависимости от места, где было совершено нарушение.
Мяч выходит из игры.
Как только мяч коснется линий, ограничивающих площадку, или предметов, находящихся за пределами площадки, он считается вышедшим из игры.
Если игрок получил мяч, находясь в движении, то он может сделать два шага, после чего выполняет передачу, бросок или ведение мяча. Если игрок получил мяч стоя на месте, то он имеет право делать повороты на любой ноге, используя ее как опорную. При передвижениях с мячом игрок должен вести мяч одной рукой, нельзя вести мяч одновременно обеими руками, проносить мяч рукой во время ведения, возобновлять ведение, после того как мяч был задержан одной или двумя руками.

Правило трех секунд.
Во время игры игрокам нападающей команды (владеющей мячом) запрещается находиться более трех секунд в зоне штрафного броска противника, это правило должно строго соблюдаться судьями, когда игрок умышленно задерживается в зоне штрафного броска, чтобы получить мяч.

Правило тридцати секунд.
Команда, владеющая мячом, обязана в течение тридцати секунд сделать бросок мяча в корзину. Если в этот промежуток времени мяч выйдет за пределы площадки и должен быть введен в игру той же командой, исчисление тридцати секунд начинается вновь.
Вбрасывание мяча в игру из-за линий.
При вбрасывании мяча в игру игрок, вбрасывающий мяч, должен находиться за пределами ограничительных линий площадки, в ближайшем месте от совершения ошибки. Как только игрок получит мяч, он должен в течение пяти секунд вбросить его в игру. За время вбрасывания мяча в игру никакой другой игрок на площадке не может пересекать боковую линию или лицевую в том месте, где мяч вбрасывается в игру.

Правило пяти секунд.
В мини-баскетболе, как и в баскетболе, игроки должны проявлять корректность. Игрок, который ведет себя грубо, должен быть исключен из игры.

Мини-баскетбол это игра без соприкосновений. Игроки должны сделать все для того, чтобы избежать соприкосновения с противниками.
Если же на площадке происходит столкновение между противниками, судье надлежит определить, кто должен за него нести ответственность. Умышленные столкновения должны быть наказаны.

Персональные ошибки игроков.
В баскетболе запрещено игрокам мешать при помощи вытянутых рук, коленей, бедер продвижению игрока команды противника, не имеющего мяча. Так же нельзя толкать, ударять, задерживать и ограничивать свободное передвижение игроков на площадке с мячом.
В случаях умышленной грубости, преднамеренной или многократной ошибки, а также ошибки, совершенной по отношению к игроку, бросающему мяч в корзину, если последний не попал в нее, судья обязан назначить два штрафных броска.
Во всех остальных случаях мяч передается судьей одному из игроков пострадавшей команды для выбрасывания его из-за боковой линии.
Игрок, получивший пятое персональное замечание, автоматически исключается из игры.

Выполнение штрафных бросков.
При выполнении штрафных бросков игрок, получивший право на производство штрафного броска, должен встать за линию штрафного броска и после получения от судьи мяча в течение 5 секунд произвести штрафной бросок. Первые места, ближайшие к щиту, с обеих сторон занимают игроки защищающейся команды, вторые места с обеих сторон занимают игроки нападающей команды и т.д.
Игроку, выполняющему штрафной бросок, запрещается стоять на линии, сходить с места до того, пока мяч не коснется щита или кольца, а также задерживать бросок более чем на пять секунд. Во всех этих случаях мяч или не засчитывается, или аннулируется право броска. Все игроки не имеют права касаться линии зоны штрафного броска, мешать игроку выполнять бросок, пересекать «коридор» области штрафного броска. Если это нарушение допускают игроки нападающей команды и мяч попал в корзину, то он должен быть засчитан судьей. Если же он не попал в корзину, то он передается команде противника для вбрасывания из-за боковой линии. Если такую же ошибку совершают игроки защищающейся команды и мяч заброшен в корзину, то он должен быть засчитан, если же нет, то судья должен предоставить возможность игроку повторить штрафной бросок.

Волейбол (пионербол)

Пионербол.
Правила: кол-во игроков 6 человек + запасные, определяет сам отряд.
Размер площадки оценивается на месте (в лагере).
Время: игра идет без ограничений по времени, но до 15 очков или до 25 очков на усмотрения физрука. От 3 до 5 партий.
Ввод мяча происходит за границей площадки, если мяч подали в приделах площадки, то мяч автоматически переходит противоположной команде.
Форма одежды такая же, как и в других игровых видов спорта.
Спортивная форма и снаряжение.

Волейбол.
Для волейбола необходимо иметь: футболку, спортивные трусы, спортивные тапочки; тренировочный костюм для холодной погоды и разминки; сетку, волейбольный мяч (сначала это может быть надувной мяч для купания, пластиковый мяч или пенопластиковый, позже необходим кожаный мяч).
Хорошая разминка предупреждает травмы!
Любую игру и тренировку следует начинать с разминки!

Подготовительная игра.
Правила игры: 2:2 или 3:3; после 4-6 метров в квадрате; планка на высоте 20 см над уровнем досягаемости. Ловите и бросайте. Разрешается делать передачи. Мяч не должен касаться игрового поля.
При такой разминке вы не только хорошо разогреетесь, но и усовершенствуете свою способность быстро реагировать на смену положения, научитесь взаимодействовать с товарищами по команде в защите.

Стойка готовности.
В этом положении игроки должны находиться до тех пор, пока мяч в игре (на поле).
Ноги на ширине плеч.
Колени согнуты, туловище наклонено чуть вперед.
Предплечья подняты вверх.
Постоянно держать в поле зрения мяч и товарищей по команде.

Техника бега.
Маленькие скользящие быстрые шаги вперед, в стороны и назад. При этом ноги должны постоянно касаться поверхности площадки.

Отбивание мяча.
Мяч можно принимать любой частью тела выше талии. Руками мяч принимается двояко:
внутренней стороной кистей рук выше уровня лица;
«лодочкой» или запястьями снизу.

При принятии мяча сверху необходимо:
быстро и своевременно принимать необходимую позицию, т.е. подбегать к мячу, обязательно глядя прямо на него;
постоянно находиться в состоянии «боевой готовности»: ноги согнуты в коленях и на ширине плеч, кисти рук выше лица;
угол между большим и указательным пальцем равен приблизительно 45°;
руки и ноги умеренно напряжены.
Если принимаемый мяч находится ниже уровня талии, то его следует принимать снизу.

Подачи.
Подачи снизу.
При введении мяча снизу особенно важно:
руку держать «лункой» (как будто хочешь напиться воды);
стоять, слегка согнувшись; при подаче правой рукой левая нога стоит впереди;
строго вертикальный взмах руки;
ударять по мячу, когда он находится вблизи колена.
Подача сверху.
При подаче сверху особенно важно:
левой рукой подбросить мяч вертикально вверх и согнутой правой рукой ударить по мячу;
левая нога при подаче правой рукой должна стоять впереди;
соприкосновение мяча с рукой происходит на расстоянии вытянутой руки строго вертикально над запрокинутой головой.

Мини – волейбол

Мини-волейбол имеет следующие преимущества:
меньше расстояния между игроками, отсюда затрачивается меньше сил, больше энергии идет на отработку техники;
все активнее участвуют в игре (чаще владеют мячом);
меньше непонимания между игроками;
все игроки постоянно задействованы в игре.

Правила.
В каждой команде 3-4 игрока. Площадка 6x6 м.
На каждой половине допустимы три передачи. Каждый игрок может сделать первую и третью передачу. Если же он совершит два удара подряд, то это считается ошибкой. Запрещается также ловить мяч, вести его, бросать. Допускается заступ за среднюю линию, но переступать ее строго запрещается.
Игроки не имеют права касаться сетки.

Счет: каждая ошибка противника дает очки, если своя команда в это время подает. Если ошибка допускается командой, подающей мяч, то она просто теряет право подачи. Побеждает команда, набравшая 15 очков (с минимальным преимуществом в 2 очка). Затем команды меняются полями. Команда, выигравшая две (официально три) партии, считается победившей.

Тактика.
При приеме мяча важнее высота, чем направление.
Первая передача должна быть высокой. Мяч посылается по диагонали вперед.
При подаче важнее уверенность, нежели сила.
Если игрок подал знак, что готов принять мяч, то он уже не должен отказываться от удара.
При спорном мяче следует крикнуть: «Я!» или «Мой!»
Хвалите своих товарищей по команде, подбадривайте (во время игры), но не критикуйте, не ругайте, не комментируйте их ошибки.

Силовой удар.
Чтобы правильно выполнять силовой удар, необходимо выучить «азбуку» шагов и научиться производить удар в тот момент, когда ты находишься на максимальной высоте от земли.
Здесь важно:
1-й шаг короткий, обе руки вперед;
2-й шаг длинный скользящий (шаг перед отталкиванием), обе руки назад;
3-й шаг короткий, делается по направлению к сетке, обе руки вперед, отталкиваться двумя ногами.
Лопатки назад и вниз, левая согнутая рука на уровне груди, расслабленной кистью правой руки ударить по мячу, приземляться на две ноги.

Блок.
Самая действенная защита против силовых ударов блок. При этом кисти следует ставить как можно ближе к мячу (тем самым изменяется траектория движения мяча).
Тот, кто отразил силовой удар блоком, может сам перейти в наступление, но это только в том случае, если отражалась атака, а не с тем, чтобы помешать передаче на поле противника. Касание руки с мячом во время блока не считается ударом, т.е. после блока мяч можно передавать еще три раза, а тот, кто непосредственно осуществлял блокировку, может тут же сделать передачу.

Бадминтон

Для игры в бадминтон необходимы только ракетки и волан. В бадминтон можно играть без четких правил. Партнеры могут придумать собственные «правила».

Игра.
Важно, чтобы волан не касался земли, иначе игра прекратится. Можно, например, считать, как часто партнеры играют воланом, пока он не упадет на землю. Кому удастся ударить воланом 100 раз? Кто сумеет играть дольше 1, 2, 5, 10 минут? Кто сможет сделать это с очень близкой и очень дальней дистанции?

Игра втроем.
Можно «составить» треугольник, волан перелетает от одного игрока к другому. У игроков здесь неограниченные возможности вариаций.

Через сетку.
Если желаете придать игре соревновательный характер, нужно, например, натянуть сетку, шнур или веревку, т.е. пространственно разграничить игроков. Можно, например, натянуть шнур или веревку между столбами или деревьями. Они могут быть натянуты на любой высоте. В палаточном городке веревку можно приспособить между двумя стоящими рядом палатками. Так как воланом играют через «сетку», уже возникают возможности играть им диагонально, долго, быстро. Игроки бегают, прыгают, подскакивают, убыстряют игру.

На поле.
На поле, на улице, вообще на свежем воздухе мало возможностей отметить игровую площадку. Можно пометить мелом (или же обозначить углы площадки). На песке обозначения легко видны, только их необходимо почаще делать. С ограничением игровой площади изменяется характер игры игроки стараются так ударить по волану, чтобы противник его не смог отбить. Ведь каждый игрок хочет победить. Здесь налицо соревновательный характер игры.

Игровая площадка.
Игровая стандартная площадка состоит из двух частей. Границы помечаются белыми, желтыми или другими слегка заметными линиями шириной 4 см. Столбики для укрепления сетки устанавливаются на боковых линиях на высоте 1,55 см, на них туго натягивается сетка. Они устанавливаются всегда на боковых внешних линиях границы.

Сетка.
Она состоит из шпагата или из искусственного волокна темного цвета с петлями величиной 1,5-2 см. Верх сетки располагается на высоте 1,55 м от земли, а в середине - 1,524 м.

Волан.
Его вес 4,74 или 5,50 г. У него на пробке 14-16 перьев; объем основания пробки составляет 2,5-2,8 см.
Перья длиной 6,4-7 см.
Диаметр на концах волана 5,4-6,4 см.
Натуральные воланы очень уязвимы и нуждаются в специальном хранении.

Правила игры.
После того, как решено, какая партия подает волан, начинает игрок на правой стороне. Он подает волан противнику на диагонально расположенном месте площадки.
Волан нужно всегда отбивать, прежде чем он коснется земли. Игра прекращается, если одна из сторон допустит ошибку. Если одна сторона допустила ошибку при подаче, то другая сторона может получить очко. Если ошибку сделала подающая сторона, то она либо делает вторую подачу, либо право подачи переходит на другую сторону.
В двойной игре у каждой стороны по две подачи, за исключением первой подачи в начале партии той стороны, которой присудили право подачи.
В одиночных играх у каждого игрока производится только одна подача; право подачи меняется после каждой ошибки.
В двойных играх подача отражается только противником, который стоит диагонально по отношению к подающему. Прием волана другим игроком при подаче считается ошибкой. Имеется ряд источников ошибок, которые могут возникнуть в процессе игры; например, ступни ирока, подающего волан, должны быть в месте подачи, так же, как и ступни отражающего подачу. Ошибкой, конечно, является и то, если волан подается за игровую площадку.
Линии считают частью игровой площадки.

Пять дисциплин.
Существует пять дисциплин в игре в бадминтон: мужской одиночный разряд, женский одиночный, двойной мужской, двойной женский и смешанный двойной.
Во всех двойных дисциплинах, а также в одиночном мужском играют до 15 очков по двум партиям. Если результат у обоих равен 13 очкам, сторона, которая их набрала первой, может рассчитывать еще на 5 очков. Если у обеих сторон по 14 очков, можно рассчитывать еще на 3 очка. Сторона, которая набирает первой намеченное количество очков, является победителем партии. В женский одиночный бадминтон играют до 11 очков. Если у игроков возникает результат 9:9, то можно рассчитывать еще на 3 очка. Если результат 10 очков, можно рассчитывать еще на 2 очка. Набрать очко может только сторона, у которой право подачи. Другая сторона в случае, если противник допускает ошибку, может только снять право подачи и набрать очко при собственной подаче. В начале второй партии игроки меняются местами, то же самое в начале третьей партии и во время третьей партии, если ведущая сторона достигла следующих результатов: 8 очков: 15 очков; 6:11.

Прием.
Универсальный прием относится ко всем основным видам ударов. Из различных видов ударов, которые имеются в бадминтоне, выделены: высокая подача; «чистый удар» над головой. Два этих удара позволяют каждому начинающему повести игру.
Необходимо также и правильно держать ракетку: ракетка держится слабо, и только при ударе игрок прочно ее захватывает, не в ладонь, а преимущественно пальцами. Указательный палец слегка выставлен вперед, так что большой палец находится на среднем пальце. Так держать ракетку очень важно, и нужно поэтому постоянно тренироваться и самостоятельно исправлять захват, если он неправильный.

Имеются различные формы упражнений для привыкания к ракетке и волану, например:
поворачивать ручку ракетки в руке, менять руки (проверить, верное ли положение),
подавать, ловить волан ракеткой.

Упражнения и эстафеты.
Нести волан на ракетке, преодолевая препятствия.
Кидать волан ракеткой.
Кидать волан вверх, меняя руки.
Гимнастика с ракеткой и с воланом, например: сесть - встать, подкидывая волан, в положении лежа на спине и на животе и т.д.
Поскольку движения ударов в бадминтоне очень похожи на движения броска, дополнительно используйте все игры с бросками, а также броски для изучения и улучшения техники этого движения.

Высокая подача.
Описание движений.
Фаза замаха: игрок принимает позу ноги на ширине плеч, при этом на правую ногу больше нагрузки. Правая ступня более повернута во внешнюю сторону, чем левая.
Фаза удара: отвести правую руку, запястье повернуто наверх и к большому пальцу, центр тяжести перемещается на левую ступню. Рука движется вперед, ракетка с поворотом запястья догоняет руку, ускоряя и усиливая удар. Волан касается ракетки непосредственно перед туловищем.
Фаза торможения: локтевой сустав сгибается, движение происходит диагонально вперед через левое плечо.

Путь изучения.
Точно представлять движение!
Выполнять движение с ракеткой (без волана).
Общие движения с перемещением центра тяжести (без волана).
Общие движения с воланом.
Удары по цели в середину линии или за нее.

Формы упражнений.
Контролировать захват ракетки и выполнять многократно одно за другим движение удара.
Движения с воланом: подача об стену (на расстоянии около 4 м).
На игровой площадке: положить на крайнюю линию противоположной половины площадки платок или футляр от ракетки и попытаться несколько раз попасть туда воланом.
Партнер становится на площадке и поднимает высоко ракетку, игрок должен отбить подачу на досягаемости.
«Чистый удар» над головой.
«Чистый удар» самый важный удар в бадминтоне, его нужно выполнять четко от основной линии до основной линии.

Описание движений.
Фаза замаха: поднять левую руку, ладонь обращена к волану, правая рука ведет ракетку назад-вверх. Одновременно правое бедро, плечо, рука с ракеткой отводятся назад и правая ступня отставляется.
Фаза удара: правое бедро и плечо вперед. Ракетка описывает за спиной петлю и движется почти до правой стороны туловища. Рука вывернута во внешнюю сторону, запястье согнуто. Локтевой сустав движется вперед. Непрекращающееся движение руки начинается с поднимания верхней части руки и быстрого выпрямления в локте. В результате поворотного движения руки удар производится в желаемом направлении.
Фаза торможения: головка ракетки движется вперед-вниз, в направлении левой ноги.

Этапы изучения «чистого удара» вперед над головой.
Представление движения мысленно.
Выполнение движения с ракеткой (без волана).
Выполнение движения с воланом.
Выполнение движения с подброшенным воланом.
«Чистый удар» после высокой подачи.
«Чистый удар» в поле игры с партнером с места.

Формы упражнений.
1. Партнеры А и Б стоят напротив друг друга, бросают волан себе правой рукой, а ловят левой.
Производить бросок ракеткой без усилия.
Подвесить шарик на длинной нейлоновой нитке. Тренировать «чистый удар» на этом спокойно висящем шарике.
2. Два партнера становятся друг против друга на расстоянии 3-х м. Игрок А стоит спиной к стене и бросает высоко волан игроку Б, который производит потом «чистый удар» об стену.
Партнеры А и Б стоят на поле игры, А подает высокую подачу Б; Б отбивает «чистым ударом» (потом партнеры меняются).
Оба игрока стараются удержать волан в игре в воздухе по возможности дольше и только «чистыми ударами». (Можно и так провести небольшую игру: очки считаются до 15. Если у игрока Б упадет волан, игрок А получает очко и т.д. Победителем становится тот, кто первым наберет 15 очков.)
3. Когда уже изучены эти два вида удара, т.е. высокая подача и «чистый удар», удовольствие от игры повышается с изучением новой техники. Например, с помощью определенного удара по волану можно заставить противника подбежать к сетке, а с «чистым ударом» снова заставить бежать назад. Здесь противник должен быстро реагировать и очень быстро бегать.
Можно также послать волан снизу на поле противника так, чтобы его нельзя было достать над головой.
Эти два вида наглядный пример того, как много еще можно изучить вариантов игры с маленьким белым воланом и ракеткой.
Мини – гандбол

Участвуют раздельно команды мальчиков и девочек.
Правила игры.
Площадка 18 х 9 м. Ворота 270 х 180 см. Мяч окружность 5456 см.
Продолжительность игры 2 тайма по 15 минут.
В игре участвуют 7 человек (один вратарь и шесть полевых игроков).
Упрощенные правила.
Игра с мячом: мяч можно бросать, толкать, вести и ловить (останавливать) любым способом, всеми частями тела.

Запрещено: играть ногами ниже колен; проводить с мячом более трех шагов; владеть мячом более трех секунд; выбивать или вырывать мяч, который соперник держит двумя руками; захватывать руку соперника, владеющего мячом; блокировать игрока, не владеющего мячом; передавать мяч из рук в руки. Названные нарушения штрафуются свободными ударами, которые проводятся с места нарушения без разбега и прыжка. В момент выполнения свободного броска игроки команд должны находиться не ближе трех метров от игрока, производящего бросок.
Игрокам не разрешается вступать в площади ворот.
Угловой бросок назначается, если мяч вышел за линию ворот от игрока защищающейся команды. Если мяч вышел за боковую линию, назначается боковой бросок. Шестиметровый штрафной бросок производится за грубую игру в момент выполнения броска по воротам; если игрок с целью защиты пересек линию ворот. В момент штрафного броска все игроки находятся за линией свободных бросков.
За грубость судья может удалить игрока на две с половиной минуты или до конца игры.

Приложение 6.1
Эстафеты

Эстафета является французским ESTAFETE. В свою очередь во французской лексике оно появилось из Италии, от итальянского STAFFA - стремя. Устаревшее значение этого слова означало срочное сообщение, передаваемое сменяющими друг друга курьерами, преимущественно конными.
В наше время эстафетой называют соревнование различных команд в чём-либо, путём прохождения определённых этапов, сменяя друг друга и передавая, часто условно, эстафетную палочку. Этап - французское слово ЕТАРЕ, означающее часть пути, дистанции. Эстафета нашла широкое применение в различных видах спорта. В частности в лёгкой тлетике (в беге), в плавание, в лыжных соревнованиях, в велоспорте, в конькобежном спорте и во многих других.
Многие эстафеты являются олимпийскими видами спорта. В основном для спортивных эстафет формируются команды из четырёх человек. В спорте эстафеты проводятся на время, и побеждает та команда, которая затратит меньше всего времени на прохождение всех этапов. Но существуют и другие виды эстафет (необязательно cспортивные),победитель в которых определяется не только временем, но и правильностью прохождения этапов. В таких эстафетах может принимать участие неограниченное число людей.

Эстафеты можно разделить на несколько групп.
1. По месту проведения.
Специально-оборудованная площадка. Спортзал, бассейн, стадион, каток, спортгородок и т. д..
Любая местность. Пришкольный двор, пересечённая местность, посадка, лес и т. д..

2. По количеству людей, проходящих этапы.
Персональная. Каждый участник проходит заранее определённый этап.
Групповая. Этап проходит вся команда или несколько человек.

3. По разновидности этапов.
Этапы с физической нагрузкой. Разновидности бега, задания на выносливость, меткость, быстроту и т. д
Этапы с умственной нагрузкой. Задания на смекалку, вопросы на знание разных предметов и т. д.
Комбинированные этапы. Комбинация этапов с умственной и физической нагрузкой.

Во многих эстафетах, для их проведения, требуется эстафетная палочка. Но часто она заменяется простым касанием. Для приведённых здесь примеров эстафет важно понятие маршрутки или маршрутного листа. В них указываются все этапы, а иногда порядок их прохождения, напротив названия, пишется результат выполнения заданий.

Комбинированные эстафеты
Если в простой эстафете все участники в одиночку или группами выполняют одно и то же упражнение, то отличительная особенность комбинированной эстафеты в том, что в ней каждый член команды выполняет свое индивидуальное задание.
Например: первый игрок держит мяч в руках, добегает до финиша и возвращается, следующий бежит, прыгая через скакалку, следующий бежит и катит по земле обруч, очередной участник бежит с мячом, ударяя его о землю, следующий бежит спиной вперед и т.д.
Как вы уже, наверное, догадались, индивидуальные задания игрокам можно брать из любой простой эстафеты и оригинально их комбинировать. При этом очень важно, чтобы каждый участник точно знал, что он должен делать. Другим вариантом комбинированной эстафеты могут быть эстафеты с усложненными правилами.

Пример 1: "Мячи и обручи".
На линии движения кладутся три обруча. В первом лежит теннисный мяч. По сигналу первый участник, добежав до обруча, берет мяч и бросает его следующему игроку, стоящему на линии старта, и ставит обруч на ребро. Второй участник пробегает через обруч первого, встает во второй обруч и бросает мяч третьему игроку, который в это время находится на линии старта, после этого он тоже ставит свой обруч на ребро. То же самое проделывает третий участник. Оставшиеся игроки команды, получив мяч от третьего игрока, берутся за руки и пробегают через три стоящих вертикальные обруча. Миновав обручи, они, не разрывая рук, добегают до финиша, огибают его и таким же образом возвращаются к старту. Когда они пробегут все обручи, три участника, которые поддерживали обручи, кладут их на землю (причем в первом обруче должен оказаться, в конечном итоге, лежащий там изначально мяч) и тоже бегут к старту. Зачет производится по последнему игроку, который пересечет линию старта.

Пример 2: Как комбинированную можно рассматривать и "встречную эстафету". В этом случае команда делится на две равные части. Одна часть игроков остается на линии старта, другая выстраивается на финише. Движение начинают двое участников навстречу друг другу. Один, например, при этом ведет мяч, как баскетболист, а другой прыгает через скакалку. На середине они встречаются и меняются скакалкой и мячом, после чего продолжают движение. Следующие участники проделывают то же самое. Если кто-то прибыл к середине пути раньше, он должен дождаться партнера. Поэтому необходимо в таких эстафетах определить середину пути. Заканчивается эстафета, когда все игроки поменялись местами. Побеждают те, кто сделает это быстрее.

Такая эстафета может дать "второе дыхание" конкурсам, которые уже наскучили ребятам, поэтому приберегите ее на более поздний срок, не раскрывайте сразу всех ваших секретов.
И наконец, одним из самых распространенных видов комбинированной эстафеты бывает "полоса препятствий".

Какие, например, можно придумать препятствия?
а) натянутые на разной высоте скакалки, через которые придется перепрыгивать или пролезать под ними;
б) обручи, поставленные вертикально, так, что они образуют тоннель, при этом не обязательно прямой;
в) веревка, положенная на землю, по которой предстоит пройти, как по канату;
г) флажки, которые надо обязательно обежать вокруг. Все препятствия в этой эстафете устанавливаются одно за другим, и ребята преодолевают их по очереди (можно не командно, а индивидуально, на лучшее время).

Приложение 6.2
Эстафеты для самых маленьких

Дети очень любят сказки. Читают и знают их. Некоторые дети даже хотят подражать сказочным героям. Если вы проведете сказочные эстафеты, у ваших детей появится такая возможность. Эти эстафеты полуспортивные, полуигровые соревнования. В их основе - сюжет сказок. Поэтому проводить эстафету очень хорошо в день Сказок. В этот день вы можете вспомнить старые сказки, сочинить новые. Инсценировать сказочные сюжеты и петь песни любимых сказочных героев. Ну и, конечно, на радость детям вы можете провести сказочные эстафеты. Когда вы будете их организовывать, обязательно напоминайте детям сюжеты сказок. Это поможет лучше понять задание и сделать его выполнение более эмоциональным. Комментируйте по-сказочному и весело ход эстафет, включайте бодрую сказочную музыку, вдохновляйте на поддержку болельщиков. Если вы не забудете об этом, вы получите взамен настоящий сказочно-спортивный праздник.

«Конек – горбунок»
По названию ясно, что каждому участнику этой эстафеты предстоит изобразить Конька-Горбунка, который прекрасно описан в сказке П.П. Ершова. Для этого вам потребуется лишь волейбольный мяч или воздушный шарик. Участник сгибается в поясе, берет мяч и кладет его себе на спину. Чтобы мяч не упал во время движения, его необходимо придерживать руками, оставаясь при этом в полусогнутом состоянии. Но это не все. Как известно, Конек-Горбунок, мог прыгать так высоко, что преодолевал любые препятствия.

«Ядро барона Мюнхаузена»
Помните, барон Мюнхаузен передвигался однажды, оседлав пушечное ядро. Предложите ребятам освоить этот необычный вид "транспорта". Ядром у вас будет обычный воздушный* шарик, на котором сбоку яркой краской написано: "ядро". Участники должны оседлать ядро, зажав его между коленками и придерживая руками. По сигналу в таком положении они должны проделать путь до поворотного флажка и обратно. Затем ядро передается следующему игроку и так далее, пока не выяснится, какая команда быстрее освоила "полеты на ядре".
«Горбункам" также придется во время скачки преодолевать препятствия, например, поставленные на линии эстафеты три табуретки необходимо будет взобраться, затем соскочить с нее, и все это быстро и не теряя при этом "горб" мяч за спиной. Победят те "коньки-горбунки", которые окажутся более ловкими и стремительными
Не забывайте, что при неосторожном обращении ядра имеют свойства взрываться. Предупредите об этом ребят, Если шарик-ядро лопнет, команда выбывает из игры и "оплакивает погибшего «ядролетателя».

«Кот в сапогах»
С этим Котом знакомы все дети, поэтому суть эстафеты им будет ясна по названию. Для ее проведения вам потребуется найти сапоги очень большого размера. Сапоги устанавливаются на линии старта. Первый участник по сигналу должен быстро надеть их и также быстро добежать до финиша. Но это ему сделать будет очень трудно, и не только потому, что сапоги очень тяжелые и неудобные. Как вы помните, Кот в сапогах обладал хорошими манерами. Поэтому, чтобы усложнить эстафету, вы можете поставить на пути следования три кегли. Пробегая мимо них, каждый участник должен задержаться и совершить поклон, красивый и оригинальный. Итак, добежав до финиша, сделав при этом три поклона, участник возвращается и отдает сапоги следующему. И так вся команда. Команда-победительница может выразить свою радость громким и мелодичным мяуканьем.

«Канатоходец Тибул»
В сказке Юрия Олеши "Три толстяка" смелый Тибул ходил по канату не только в цирке. Однажды он прошел по натянутой проволоке над площадью прямо над головами стреляющих в него гвардейцев. В этой эстафете канатоходцам придется намного проще: в них никто не будет стрелять, и опасность упасть с огромной высоты и разбиться им не угрожает. Канат, то есть обыкновенную веревку, можно просто протянуть по земле от старта до финиша. Все игроки по очереди пробегут по нему до поворота, а на обратном пути попробуют всю дистанцию пропрыгать на одной ноге. При этом нужно быть все-таки очень аккуратным: каждый раз ногу ставить на веревку, а не мимо. Иначе раздается "выстрел" хлопок судьи, которым он предупредит о "грозной опасности". Самые ловкие "Тибулы" принесут победу своей команде.

«Лиса Алиса и кот Базилио»
Что отличает этих персонажей сказки А. Толстого "Приключения Буратино"? Они притворялись. Лиса притворялась, что она хромая, а кот, что он слепой. Участникам эстафеты придется изобразить этих мошенников. Эстафета парная, так как персонажи сказки тоже неразлучны. На старте команды делятся на пары. Один в каждой паре лиса Алиса, другой кот Базилио. Тот, кто изображает лису, сгибает в колене одну ногу и придерживает ее рукой, оставаясь, таким образом, на одной ноге. Участнику, изображавшему кота Базилио, завязываются глаза. "Лиса" кладет свободную руку на плечи "коту", и по сигналу эта "парочка" преодолевает эстафетное расстояние, возвращается и передает эстафету следующим участникам,

«Лягушка – путешественница»
Помните, каким образом путешествовала в этой сказке Лягушка? Она заставила уток взять в клювы палку, а сама, уцепившись за нее лапками, взлетела вместе со стаей. В этой эстафете участникам придется проделать почти то же самое. Два самых сильных участника берут гимнастическую палку и кладут ее на плечи. В это время третий берется за палку руками, ноги отрывает от земли и оказывается, таким образом, "лягушкой-путешественницей". Теперь по сигналу все трое начинают движение вперед. Тому игроку, который висит на палке, категорически нельзя касаться ногами земли. Когда "утки с лягушкой" добегают до финиша, участник, висевший на палке, отцепляется, а два других его товарища возвращаются на старт, чтобы взять нового "путешественника". И так вся команда должна оказаться на финише.

«Балда и лошадь»
Помните, как в сказке А.С. Пушкина Балда тоже участвовал почти в спортивных соревнованиях? Его противниками были черти. Используя ловкость и хитрость, победил Балда, Во время одного из заданий, которые придумывал старый черт, надо было унести лошадь. Но Балда вскочил на коня и крикнул бесенку: "Смотри, я несу меж ног!" В нашей эстафете мы попробуем показать именно этот исход из сказки. Для организации эстафеты все участники делятся на тройки. Двое из них будут изображать лошадь, ну а третий участник, естественно, Балду. , "Лошадь" делается просто. Первый участник сгибается в поясе, а второй, тоже пригибаясь, берет первого за талию. Вот и все. Осталось "Балде" оседлать "лошадь", И и можно трогать в путь. После того, как Балда на лошади достигнет финиша, он должен развернуться и, "пришпоривая своего коня", проделать обратный путь чтобы передать эстафету следующей тройке. Ну, а какой именно Балда, подобно пушкинскому, принесет победу команде, покажут итоги соревнования.

«Змей – Горыныч»
Кому незнакомо это сказочное существо, у которого три головы, четыре лапы и два крыла! Давайте тоже сделаем Змея Горыныча, это несложно. Трое участников встают рядом, кладут руки на пояс или на плечи друг другу, ноги участника, стоящего в середине, связываются с ногами партнеров, стоящих по бокам. Получается как бы четыре ноги в общей сложности. По сигналу "Змей Горыныч" начинает движение, причем участники, стоящие по бокам, должны выполнять движения руками, напоминающие взмахи крыльев. Добежав (доскакав, долетев) до финиша, тройка разворачивается, возвращается и передает эстафету следующим участникам. Ноги всем тройкам лучше связать до начала эстафеты. После этой эстафеты ребята, наверное, подумают: "Хорошо, что Змеи Горынычи только в сказках".

«Незнайка на воздушном шаре»
Вы помните героя Николая Носова Незнайку, который летал со своими друзьями в Цветочный город на воздушном шаре? А как устроен воздушный шар, вы, наверное, тоже знаете? По мере охлаждения воздуха в шаре из гондолы (корзины под шаром) выбрасывается балласт. У нас в эстафете корзиной послужит обыкновенное ведро. В него положим балласт: мячи, кегли, кубики и т.д., количество предметов должно быть равно количеству участников эстафеты. Не забудьте, нам еще нужен воздушный шар. чтобы все было точно, как в сказке. На эту роль великолепно подойдет воздушный шарик, он даже называется почти так же. Если инвентарь готов, можно начинать эстафету. Первый участник берет в одну руку ведро, в другой руке у него воздушный шарик. Старт. С ведром и шариком игрок бежит к линии финиша, где находится заранее положенный обруч. Игрок, добежав, выкладывает в обруч один предмет из ведра, т.е. "облегчает корзину". Вернувшись к команде, он передает ведро и шар следующему участнику. Тот в свою очередь проделывает то же самое. Таким образом к концу эстафеты все предметы из ведра должны быть выложены в обруч. А последний участник должен снова их собрать в ведре и вернуть команде.
Удачных вам полетов, и пусть они не заканчиваются так же плачевно, как в сказке Н.Носова.

«Баба – Яга»
Непременными атрибутами Бабы-Яги были ступа и метла. В эстафете в качестве ступы можно использовать простое ведро, а в качестве метлы швабру. Участник встает одной ногой в ведро, другая остается на земле. Одной рукой он держит ведро за ручку, а в другой руке держит швабру. А теперь в таком положении необходимо пройти всю дистанцию и передать "ступу" и "метлу" следующему. Вперед, "Бабы-Яги!"

«Колобок»
Если помните, в сказке Колобок ловко обошел Зайца Медведя и Волка, но угодил в пасть Лисе. В этой эстафете первых трех зверей заменят кегли, а последнего ведро. Каждый участник это сказочник, который будет катить (пинать ногами) свой "колобок" (футбольный мяч) между кеглями. Подведя мяч к ведру, участнику необходимо, не прибегая к помощи рук, забросить мяч в ведро, то есть отправить "Колобка" в пасть "Лисы". Попыток ему на это дается сколько угодно. После того, как мяч "Колобок" все же оказался в ведре, участник вынимает его руками и быстро бежит к следующему игроку, чтобы тот тоже смог "рассказать всю сказку", пройти со своим "Колобком" все препятствия.

«Доктор Айболит»
Что делал в сказке добрый доктор Айболит? Правильно, лечил. И первое, с чего он начал, это ставил градусники пациентам. Вот и в этой эстафете участникам придется ставить друг другу градусники. Но не настоящие, их заменят обычные кегли или другие предметы, которые на них похожи. Перед началом эстафеты команда выстраивается в колонну на линии старта. Первый участник стоит с ведром или сумкой, наполненной кеглями; Количество кеглей на две меньше, чем участников. По сигналу первый "Айболит" бежит с ведром до определенной отметки и возвращается. Это он проделал путь в Африку. По возвращении он достает из ведра кегли по одной и по очереди ставит их всем участникам, как градусники, т.е. под мышку каждому участнику. Кроме последнего. Последнему он отдает ведро, сам же уходит в сторону, выбывает из игры. Участник, получивший ведро (сумку), быстро собирает кегли у команды и вновь проделывает, что проделывал первый игрок. Не надо ронять кегли на землю, помните, что градусники дефицит, а уж если уронили, тут же поднимите. Эстафета заканчивается, когда остается один "Айболит", вернувшийся из "Африки", и ни одного больного.

«Золушка»
Помните, как трудолюбива была Золушка? Она ни минуты не сидела без дела. Участникам этой эстафеты тоже придется потрудиться. Для этого приготовьте заранее ведро, веник и совок, а так же по пять кубиков на каждую команду. Эстафета эта встречная. То есть необходимо разделить команду на две равные половины. Одна встает на линии старта, другая на финише, лицом друг к другу. С одной стороны участники будут "Золушками", а с другой "злыми мачехами". Как проходит эстафета? В руках у первой "Золушки" ведро, веник и совок. На линии движения от старта до финиша разбросаны пять кубиков "мусор". Первый участник двигается вперед, собирая по дороге кубики в ведро. При этом помогать себе руками нельзя. То есть каждый раз надо поставить ведро на землю, веником положить кубик на совок, затем с совка в ведро. Когда все кубики собраны, "Золушка" передает ведро с кубиками, веник и совок "мачехе", то есть участнику команды, стоящему напротив. "Мачеха, как и полагается злой и вредной мачехе, разбрасывает кубики по всей линии движения. Новой "Золушке", которой "мачеха" передает орудия труда, вновь придется собирать мусор. И это "безобразие" творится до тех пор, пока обе группы не поменяются местами.

«Теремок»
Для начала вспомним, кто же жил в теремке: Мышка-норушка, Лягушка-квакушка, Зайка-попрыгайка, Лисичка сестричка да Комар-пискун. Шестым же пришел Медведь и разрушил теремок. Попробуем эту сказку разыграть в эстафете. В ней будут участвовать только шесть человек по числу персонажей сказки. А роль теремка выполнит обруч. Эстафету начинает "Мышка". Участник, играющий эту роль, по сигналу двигается к финишу, где лежит обруч-теремок. Добежав, игрок продевает обруч через себя, кладет его на место и бежит за следующим участником, т.е. за "Лягушкой". Теперь они бегут к теремку вдвоем, обязательно взявшись за руки. Добежав, они вдвоем пролезают через обруч, не разрывая при этом рук. Сделав это, они бегут за третьим, потом за четвертым, потом за пятым. Когда
пятеро, не разжимая рук, продевают через себя обруч и бегут за шестым, это оказывается "Медведь". Но они все же берут его за руку и ведут с собой к "теремку". Пять человек надевают обруч и удерживают его на уровне пояса. "Медведь" в это время берет обруч рукой и тянет его вместе со всеми участниками, находящимися внутри, к старту. Те, кто находится внутри обруча, бегут, помогая "Медведю". Кто сюжет этой сказки "расскажет" быстрее, тот победил.

«Волк и семеро козлят»
По сказке семеро козлят были заперты дома, но Волк обманным путем проник в дом и козлят съел. Домами в этой эстафете будут две половинки волейбольной площадки. Одна половинка дом "козлят" одной команды, вторая половинка дом другой команды. В каждой команде нужно выбрать семь "козлят" и одного "Волка". "Козлята" сразу занимают свои дома и располагаются в них, кому как нравится. По сигналу оба "Волка" входят в дом противоположной команды и начинают ловить "козлят". Тот, кого поймали (дотронулись рукой), уходит с площадки (он съеден). Чей "Волк" быстрее съел всех "козлят", та команда побеждает. Козлятам в этой игре-эстафете можно убегать от "Волка", но нельзя покидать дом, т.е. выскакивать за пределы площадки. Итак, приятного аппетита!
Приложение 6.3
Шуточная олимпиада

Шуточная олимпиада - это набор эстафет, в которых как бы пародируются существующие в мире виды спорта. Большая их часть входит в олимпийскую программу. Причем в эстафеты включены как летние, так и зимние виды спорта -для хорошей спортивной шутки это не имеет значения. Если вы решитесь организовать предложенные эстафеты, то не забудьте сделать и ироничное открытие олимпиады, в котором с шуткой покажите традиционные ритуальные моменты: парад участников, зажженные огни, клятва олимпийской верности, приветственное слово "председателя МОК (Международного олимпийского комитета)". Перед каждой эстафетой напомните ребятам, что из себя представляет "настоящий" вид спорта, а уж потом объясняйте, как мы его обыграем. Ведите шуточный репортаж с места соревнований. Сделайте веселые награды. Если вы хорошо подготовитесь и ничего не забудете, у вас может получиться занимательный и смешной праздник.

«Прыжки в длину»
Этот вид спорта включен и в олимпийскую программу и в школьную программу по физкультуре. Все очень про сто: разбежался, оттолкнулся, пролетел, приземлился Главное, чтобы не было "заступа". В этой эстафете не будет разбега, а вот "заступать" будет категорически нельзя. Эстафета проходит так: первый участник встает на линию старта и совершает прыжок с места в длину. После приземления он не должен сдвигаться с места, пока не проведут черту, которая зафиксирует "место посадки". Проводить черту надо по носкам обуви прыгающего. Следующий участник ставит ноги прямо перед чертой, не "заступая" ее. И тоже совершает прыжок в длину. Таким образом, вся команда совершает один коллективный прыжок в длину. Прыгать надо аккуратно и не падать при посадке иначе аннулируется результат прыжка. Самый длинный командный прыжок является победным.

«Спортивная ходьба»
Что главное в спортивной ходьбе? Любой, даже не специалист, ответит: ноги спортсмена ни на одну секунду не должны отрываться от земли, и ступать на землю необходимо всей ступней. Освоить такой ход не так-то просто. В нашей эстафете процесс ходьбы будет еще более сложным. А именно: делая каждый шаг, необходимо пятку одной ноги вплотную приставлять к носку другой. То есть с каждым шагом участники будут продвигаться вперед на длину подошвы их обуви. И так как двигаться игроки будут медленно, дистанцию для них можно определить в 5 метров туда и обратно. Если все понятно, тогда выстраивайте команды и начинайте эстафету. Из всех тихоходов победят самые быстрые тихоходы.

«Стрельба из лука»
Что такое лук оружие индейцев и средневековых воинов, вы знаете. Может быть, даже когда-то мастерили его сами. Сегодня из современных пластиковых луков стреляют спортсмены в олимпийских тирах, У вас все будет несколько по-другому. Другой будет мишень, не щит с концентрическими кругами и не птица, летящая в небесах, а обыкновенное ведро. Ну а луком у вас будет обыкновенный лук, то есть репчатый лук (если вы его, конечно, найдете в достаточном количестве). Ведро-мишень нужно установить на пять метров дальше финиша. Луковицы уложить на финишной черте, их число должно равняться количеству участников. Участник номера 1 по сигналу начинает движение от старта к финишу. Прибежав к финишной черте, он берет луковицу и бросает ее, стремясь попасть в ведро. За каждое попадание одно дополнительное очко команде. Попал или не попал первый "стрелок", он не задерживается долго возле финиша, а бежит к своей команде, чтобы передать эстафету следующему участнику. Так все по очереди совершают "луковую стрельбу". Побеждает та команда, которая быстрее и точнее забросает луковицы в ведро.

«Бадминтон»
С детским вариантом игры в бадминтон, наверное, знаком каждый. Каждый хотя бы раз в жизни держал в руках бадминтоновую ракетку и воланчик. В этой эстафете мы ракетку ничем заменять не будем. А вот чеканить этой ракеткой мы будем обычный воздушный шарик. Итак, на линии старта стоит первый участник забега, в одной руке у него ракетка, в другой шарик. Напротив, на линии финиша, установлено ведро. Игрок должен, ударяя ракеткой по шарику, провести шар до финиша и уложить его в ведро. Затем игрок возвращается и передает ракетку следующему. Второй участник бежит к ведру, достает из него шар и ведет его к команде. Идет чередование: один участник бежит с шаром к ведру, другой от ведра. Никто не имеет права нести шар в руках или ударять его рукой, все только ракеткой. Победа достанется, конечно же, тем, кто первым освоит особенности такого бадминтона и сделает все быстрее.

«Бег на лыжах»
Трудно что-либо говорить о виде спорта, про который все и так знают. Знают, что для успеха в нем нужны и хорошие пластиковые лыжи, и легкие палки, и удобная форма. Но что больше всего нужно для развития лыжного спорта? Конечно же, снег и проложенная лыжня. Лыжню, между прочим, сегодня прокладывают специальными машинами. Пусть у нас лето и снега нет, но подготовку к эстафете мы начнем тоже с "прокладки лыжни". Прочертим (мелом на асфальте, острым предметом на земле) для каждой команды по две линии. Линии прочертим замысловато, зигзагами, чтобы они то удалялись, то сближались. Трасса готова, можно начинать эстафету. На старт выходят первые участники, в руках у них гимнастические палки, которые сейчас являются лыжами. По сигналу игроки бегут, ставя свои ноги только на прочерченные линии, то есть на "лыжню". Во время движения можно помогать себе палками. Каждому участнику нужно пробежать "по лыжне" до финиша и обратно. Эстафетной палочкой игрокам будут служить "лыжные палки". Вперед, летние лыжники.

«Бег на коньках»
Если когда-нибудь вы наблюдали соревнования профессионалов -конькобежцев, то обратили, наверное, внимание на коньки спортсменов, Они имеют очень длинные полозья, намного длиннее, чем у обычных коньков. Чем можно заменить коньки в этой эстафете? Откроем вам секрет: большими калошами. Они сваливаются с ноги, и в них нельзя бегать, как обычно, в них поневоле приходится "скользить", то есть бежать, шаркая калошами по земле. Достаньте калоши и поставьте на линию старта одну пару для каждой команды. Каждый участник эстафеты будет запрыгивать в калоши, и преодолевать расстояние до поворотного флажка и обратно. Победят в этих коньково-калошных забегах самые ловкие и быстрые.

«Бобслей»
Бобслей это олимпийский вид спорта, родившийся из древней забавы катания на санях с горы? Правда, горки теперь изготовляются специально изо льда, да и спортивные сани (боб) мало, чем похожи на старорусские салазки. По ледяной трассе боб мчится с бешеной скоростью. В нашей эстафете такой скорости не будет, потому что двигаться придется не с горы, а по ровной поверхности, да и "санки" будут не похожи на санки. Санки у нас будут не железные, не деревянные, не пластиковые, а мягкие обыкновенный крепкий мешок. Командам придется разделиться на тройки. Два игрока возьмут мешок за углы так, чтобы при этом большая его часть лежала на земле. На мешок садится "ездок", чтобы ему не свалиться с "саней", он должен крепко держаться за мешковину. А на линии эстафеты установим 2-3 кегли, ведь трасса у саночников имеет много крутых виражей. По сигналу два игрока устремляются вперед, они волочат за собой "бобслеиста". Им предстоит втроем пройти между кеглями, добраться до поворотного флажка и таким же способом вернуться обратно. А затем передать мешок очередной тройке. Если "санки" перевернуться и сидящий свалится с них что часто случается в этом виде спорта придется задержаться для "ремонта" и "восстановления спортивной формы". Поэтому, чтобы победить, нужна и сила, и ловкость.

«Скачки»
Когда-то это занятие было популярным во всех странах. Теперь это вид спорта. Но поклонников у него с тех пор не стало меньше. Наверное, никто из ребят не откажется стать "всадником" и покататься с ветерком верхом на "лошади". Правда, лошади в этой эстафете не совсем обычные. Их заменяют табуретки или стулья. Желательно, чтобы они были крепкие, кто же выводит на старт хромую лошадь? Что делает настоящий всадник перед забегом? Вскакивает в седло, берет поводья в руки, стремительно ударяет по бокам лошади и, покрикивая: "Но! пошла!", двигается вперед. "Всадник" в этой эстафете тоже должен на старте "оседлать" табуретку, взяться за ее края вместо уздечки и, помогая себе ногами, проделать путь от старта до финиша и обратно. Вслед за первым "седоком" этот путь осиливает и вся команда. Эта эстафета хорошая тренировка, после нее можно будет когда-нибудь пересесть и на живую лошадь. А побеждают во всех "конных забегах" самые выносливые и быстрые.

«Ночное ориентирование»
О, это очень редкий вид спорта, и про него мало кто что знает, Но что известно точно, так это то, что эти соревнования проходят ночью. В нашей эстафете они будут проходить днем, но в то же время и "ночью". Каким образом? Если завязать участникам эстафеты глаза, то они ничего не будут видеть. Значит, для них все окружающее будет восприниматься как "ночь", а для всех остальных как день. Итак, устанавливаем на расстоянии 10 метров от старта по одному табурету и завязываем глаза первым участникам. По сигналу они должны пойти или добежать до табурета, три раза обойти его и, вернувшись к команде, три раза обойти его и, вернувшись к команде передать эстафету следующим участникам, которые уже стоят с завязанными глазами. И так вся команда. Во время движения "ночных пешеходов" команда может помогать своим игрокам возгласами: "правее", "левее", "вперед", "назад". А поскольку кричат одновременно все команды, игрок должен разобрать, какие призывы относятся именно к нему... Когда к линии старта вернется последний участник, для всей команды наступает "день". Для кого "день наступит раньше, те и победители.

«Гребля на байдарках»
Байдарка это лодка. Она очень легкая и буквально скользит по поверхности воды. Но только в том случае, если внутри байдарки опытный спортсмен, который умеет обращаться с байдарочным веслом. А это весло особенное, оно длинное, и у него две лопасти. Гребец поочередно "отталкивается" от воды то правой, то левой лопастью. В нашей эстафете каждому игроку придется освоить навыки обращения с "байдарочным веслом". Только весло придется заменить обыкновенной гимнастической палкой (длина не более 1 метра). Первый участник приседает на корточки с гимнастической палкой в руках. По сигналу он начинает движение вперед. При этом на каждый шаг он должен коснуться палкой земли: на шаг левой ногой правым концом, на шаг правой ногой левым концом. Движения игрока очень напоминают движения гребца. Первый "гребец" "проплывает" дистанцию в 10 метров, то есть до финиша, назад к команде он может вернуться просто бегом. Палка - "весло" передается следующему "гребцу", потом следующему и т.д. Победит в этих "земно-гребных" соревнованиях та команда, игроки которой быстрее освоят "весло" и первыми закончат эстафету.

«Вольные упражнения»
В гимнастике так называют упражнения на ковре в гимнастическом зале, когда спортсмены совершают прыжки, красивые пробежки, стойки на руках, сальто, пируэты и десятки других сложных упражнений. Из всего этого разнообразия для эстафеты нам потребуется только один элемент кувырки через голову. Это значит, что каждый представитель команды прокувыркается несколько раз от старта до финиша и потом столько же раз обратно. Кто окажется более гибким и быстрым тот и принесет своей команде успех.

«Упражнения на бревне»
Бревном называют гимнастический снаряд, на котором гимнасты делают неслыханной сложности и точности упражнения. Но еще раньше, до того как гимнастика возникла и окрепла, бревном называли обычный "кругляк" спиленный и распиленный ствол дерева. В этой эстафете у нас будет бревно в самом древнем его значении, то есть для каждой команды надо будет приготовить простое бревно, какое раскалывают на дрова длиной не более одного метра. И вот на этом бревне участникам предстоит делать упражнения, причем довольно сложные. Им нужно будет вставать на бревно и, перебирая ногами, прокатить его вместе с собой от старта до финиша и обратно. Для этого можно заранее потренироваться, после тренировок это упражнение получается даже у медведей и слонов в цирке. Так что у "Олимпийских команд" это должно выйти. Ну, а если все же кто-то не удержится и упадет, ему придется вернуться к месту падения, и продолжить эстафету дальше. Победят те, кто обладает гимнастической ловкостью.

«Гребля на байдарках с рулевым»
Байдарка с рулевым это очень большая байдарка, в ней сидит много гребцов. Причем, они сидят спиной по направлению движения. И так как никто из гребцов не видит, куда плыть, на корму сажают специального человека рулевого. Он направляет байдарку по нужному руслу. В этой эстафете каждая команда будет экипажем байдарки. Команда встает спиной к линии старта. Каждый игрок "гребец" имеет в руках "весло" гимнастическую палку. Держа это "весло" широко в обеих руках, он перекидывает его через голову впереди стоящего "гребца" и упирает свое весло в его живот. Так делает вся команда. Если у вас нет такого количества гимнастических палок, можно просто предложить участникам взяться за пояс впереди стоящего. Последний игрок в колонне стоит, в отличие от всех, лицом к линии старта. Он "рулевой на корме", он держится руками за палку предпоследнего участника. По сигналу вся эта "байдарка" начинает двигаться вперед. Все бегут спиной, не выпуская из рук "весел". Только "рулевой", который видит трассу, командует: "правее", "левее", "поворот". Байдарка должна дойти до финиша, обогнуть поворотный флажок и вернуться к старту. Можно на путь поставить две кегли, которые придется огибать, это усложнит эстафету. "Байдарка", первая пришедшая к финишу, победитель,

«Гребля на каноэ»
Плыть на байдарке и плыть на каноэ это две совершенно разные вещи. Во-первых, в байдарке гребец сидит, а в каноэ стоит на одном колене. Во-вторых, байдарочное весло длинное и с двумя лопастями, а каноэ управляют веслом коротким и с одной лопастью. Если вы хотите освоить греблю на каноэ, нужно сделать так: встать на линию старта на одно колено, сбоку от колена вертикально с упором опустить в "воду" гимнастическую палку "весло". Старт. Первый участник этой эстафеты двигается вперед, шаг на левую ступню, шаг на правое колено, при этом еще через шаг надо отталкиваться от земли палкой. Чтобы не поранить колено, нужно воспользоваться специальными наколенниками. Каждый "гребец" должен доплыть до финиша и обратно и передать "весло" как эстафету следующему участнику. Победителей тех, кто первым закончит эстафету, можно рекомендовать для тренировок на настоящем каноэ.

«Фигурное катание»
Фигурное катание это украшение зимней олимпиады. Что привлекает миллионы зрителей в ледовые Дворцы спорта и к экранам телевизоров? Конечно же, удивительное сочетание красоты и силы. Вспомните, с какой легкостью фигуристы выполняют упражнения, большинство из которых не под силу простому человеку. Здесь и сложные пируэты, и грациозные прыжки. Это элементы высшей сложности, они оттачиваются годами. Но даже для того, чтобы просто прокатиться метров 10, стоя на одной ноге, необходимо виртуозное владение коньками.
В нашей эстафете всем участникам придется разбиться на пары, т.к. у нас будет парное катание. Каждой паре придется взяться за руки, примерно так же, как это делают фигуристы: в правой руке "партнера" правая рука "партнерши", а в левой левая, руки при этом перекрещиваются, "Спортивная пара" встает на линии старта, и оба "фигуриста" поднимают свою левую ногу. По сигналу они начинают движение вперед, т.е. скачут на одной ноге, держась за руки. Конечно, эти прыжки не очень напоминают плавное скольжение. Но чтобы их выполнить, нужно не меньше ловкости и упорства. Здесь также возможны падения и ушибы. Но без этого не подняться к вершинам педагогического мастерства. Побеждает команда, в которой все спортивные пары проявят лучшую согласованность действий и первыми "окончат программу", т.е. придут к финишу.

«Велогонки»
Кататься на велосипеде это удовольствие. Но это и спорт. Спортивный велосипед отличается от обычного и специальными шинами, и количеством звездочек, и формой руля. А бывают спортивные велосипеды, на которых едут одновременно два велогонщика. Представим, что именно на таком велосипеде предстоит соревноваться участникам этой эстафеты. Ну а поскольку у нас шуточная олимпиада, то и велосипед будет ненастоящий, его заменит обыкновенная гимнастическая палка. Палку нужно оседлать сразу двум участникам. Они велосипедисты. Каждому велодуэту, удерживая между ногами палку, предстоит "проехать" до поворотной отметки и обратно. Побеждают, как всегда в велоспорте, самые быстрые.

«Вольная борьба»
За многие столетия развития спорта возникло огромное число школ борьбы: от бокса в Англии до каратэ в Японии. По всему ежегодно организуются национальные чемпионаты по национальным видам борьбы. В каждом виде единоборства свои правила, свои разрешенные и запрещенные приемы.
У нас борьба будет вольной. Но это совсем не то, что вы думаете. Просто мы будем вольно обращаться с правилами и придумаем такие, каких нигде нет.
Например, на земле чертится круг диаметром 1 метр, в него входят представители двух команд, встают друг к другу спиной, упираются в землю ногами и спинами, пытаются вытолкнуть противника из круга. Помогать себе руками нельзя, начинать выталкиваться надо по сигналу. Вот и все правила. За победу победитель получает очко. Когда через это единоборство пройдут все участники команды, очки подсчитываются. И тот, у кого их больше, объявляется победителем.
Кстати, предложите, как можно было бы назвать этот будущий олимпийский вид спорта.

«Толкание ядра»
В программе по легкой атлетике есть этот тяжелый вид спорта. Если бегать и прыгать могут, наверное, все, то поднять и толкнуть тяжелое ядро дано не каждому. Недаром толкание ядра своей развитой мускулатурой больше напоминают тяжелоатлетов.
Мы в нашей эстафете сделаем этот спорт по-настоящему легкоатлетическим. Это значит, что мы сделаем легкое ядро. Сделать это просто. Для этого надо взять газету и скомкать ее, чтобы получился плотный небольшой шар. Теперь надо вспомнить, как по-правильному толкают ядро (а его именно толкают, а не кидают, не метают, не швыряют). Ядро берется в одну руку и плотно прижимается к плечу (а точнее, к шее, а еще точнее, к щеке). Толкатель группируется, а затем резко распрямляется так, чтобы все усилие тела было направлено в данный момент на 'Л ядро, которое надо как бы вытолкнуть, Именно так придется действовать участникам эстафеты. Первый из них должен встать на линии старта и, не отходя с места, толкнуть газетное ядро, Второй участник должен подойти к тому месту, где ядро приземлилось, и встать так, чтобы пальцы ноги коснулись упавшего ядра. Это его исходная позиция, с нее он будет толкать ядро дальше. Таким же образом поступают и следующие участники. В итоге всей эстафеты определится суммарная дальность полета ядра. Как видите, от усилий каждого участника зависит итоговый результат. И победит та команда, которая "дотолкала" свое ядро дальше, чем другие команды.

«Стрельба по движущейся мишени»
Попасть в неподвижную мишень сложно, для этого нужна и твердость руки, и меткость глаза, и многочисленные тренировки. Но еще сложнее попасть в мишень, которая движется. Здесь нужен еще и расчет, и быстрота реакции. Существуют специальные тиры, в которых проходят соревнования по такой стрельбе. Вам для этой эстафеты тоже придется оборудовать тир. Это несложно, главное найти "оружие" и изготовить неподвижную мишень. Оружием пусть будут теннисные мячи: по одному на каждого участника эстафеты. А мишенью можно сделать какой-нибудь крупный предмет, например: табуретку. Чтобы табуретка стала движущейся, нужно всего лишь привязать к ее ножке веревку. Капитан, стоя в сторонке, возьмет в руки конец веревки, а команда выстроится в колонну на "огневом рубеже", на линии старта. Расстояние от "стрелков" до "мишени" должно быть не менее 10 метров. По сигналу капитан начинает тянуть на себя веревку, табурет придет в движение, и, пока он перемещается, все игроки должны произвести по одному.
Приложение 7.1
Викторины

Самое главное в организации викторины - правила и вопросы. В зависимости от того, какие правила вы выберете, определится и количество команд, и состав участников, и даже расстановка мебели в момент игры. Если у вас нет опыта разработки правил интеллектуальных игр, лучше воспользоваться проверенными и испытанными заготовками. При организации эрудиционов важно не забыть и о других условиях успеха. Они почти такие же, если бы вы проводили спортивные эстафеты или творческий конкурс. А это значит, что должны быть компетентные судьи, красивое оформление, ритуалы начала и окончания игры, награды. И еще должен быть ориентирующийся в ситуации и легкий на язык ведущий. Подумайте заранее, что он будет говорить при представлении участников, при комментировании ответов, при возможных подсказках из зала. Вспомните, какими приемами можно нагнетать напряженность, поддерживать игровую интригу: «таинственный шепот», «взрывное ликование», «завораживающая пауза» И еще, учтите временной фактор, - игра не должна длится слишком долго.

Положение игры в общей классификации активных форм работы.
По возрасту участников – для старшеклассников, средних и младших школьников.
По форме участников – командное участие.
По подготовке участников – экспромтное участие.
По способу взаимодействия участников – соревнование.
По особенностям сценарной разработки – жесткий сценарий.
По месту проведения – в помещении.
По времени проведения – 45-60 минут.
По масштабу проведения – для нескольких детских коллективов (классы в образовательных учреждениях, объединения по интересам в учреждениях дополнительного образования, отряды в лагере).

Участники.
Команды должны выбрать своего капитана. Капитан - человек, который сможет организовывать эффективную работу своей команды:
Получать реквизит для конкурсов.
Организовывать обсуждение вопросов в команде.
Вовремя сдавать ответы арбитру.
Выбирать игроков для индивидуальных конкурсов.

Зрители.
По сравнению с творческими и спортивными играми интеллектуальные игры менее зрелищны и не предполагают зрителей, а только участников.

Вопросы должны быть:
Посильны, т.е. соответствовать возрасту и развитию участников. Очень сложные и очень лёгкие вопросы приводят к снижению интереса участников к игре.

Корректны, т.е. вопросы должны быть:
Чётко сформулированы;
Предполагать однозначные ответы;
Ответы должны быть проверены в надёжном источнике.

Разнообразны, т.е. должны предполагать:
Разные виды деятельности: репродуктивную деятельность (1,2,3,5,6 конкурсы) и продуктивную деятельность (4 конкурс).
Разную форму ответов на вопросы: устный ответ (1,6 конкурсы), письменный (3,4,5 конкурсы), использование карточки с номером ответа (2 конкурс).
Разную форму участия в конкурсах: индивидуальное участие (1 конкурс), командное участие (2,3,4,5, конкурсы) и их сочетание (6 конкурс).
Разные каналы восприятия информации: визуальный канал (4,5 конкурсы) и аудиальный канал (1,2,3,6 конкурсы).

Равноценны:
Одинаковые для всех вопросы, на которые участники отвечают одновременно, сдавая письменные ответы арбитрам (3-6 конкурсы) или поднимая карточку с номером правильного ответа (2 конкурс).
Вопросы одной степени сложности и тематики, на которые участники отвечают по очереди (1 конкурс). Очерёдность ответов и набор вопросов определяется жеребьёвкой с помощью пронумерованных карточек.

Ведущие. Проводят игру два ведущих и помощники для каждой команды - арбитры.

Ведущие выполняют обычные функции по проведению игры: представляют участников и жюри, объясняют правила игры, проводят конкурсы, заполняют запланированные и возникающие паузы, отображают результаты игры на табло результатов и т.д.

Арбитр обслуживает конкретную команду игроков: выдаёт реквизит для конкурсов; принимает письменные ответы от команды; фиксируёт количество правильных ответов команды в каждом конкурсе; следит за выполнением правил.
Для объективности и беспристрастности после каждого конкурса арбитры переходят в другие команды (по часовой стрелке).
Судейство.
Критерий оценки конкурсов – правильность ответов – не требует создания специального жюри.
Количество правильных ответов фиксируют арбитры (каждый в своей команде) и ведущие (в сводной таблице).
Для наглядности и контроля участниками за результатами игры используется следующий приём: после каждого конкурса лошадка команды продвигается по беговой дорожке вперёд на столько метров, сколько правильных ответов дала команда в этом конкурсе.
За шум, подсказки, некорректное поведение, за несоблюдение правил игры предусматривается штраф. Лошадь оштрафованной команды отодвигается на беговой дорожке на 1 метр назад.

Ход игры.
Введение в игру: Для создания эмоционального настроя детей на игру используются следующие приёмы:
Яркое оформление дела: декорации и музыкальный фон.
Разогрев участников: игра с залом «Ипподром».

Презентация игры:
Представление ведущих, арбитров.
Представление команд участников и их капитанов.
Объяснение правил.
Представление жокеев

Проведение конкурсов. Первый и последний конкурс должны быть самыми яркими, выделяющимися. Конкурсы, проводимые в середине игры, предполагают командное участие.
Финал:
Подведение итогов игры и награждение:
Команд победителей (1, 2, 3 место). Побеждают команды, чьи лошадки оказались впереди всех. Жокеям победивших команд вручают кубки.
Команд, сделавших верную ставку на исход игры. Капитанам команд вручаются игровые деньги.
Лучших игроков в команде, которых выбирают сами команды. Самым умным игрокам вручаются медали в виде подков.




Виды интеллектуальных конкурсов:

1. Блиц- опрос
В конкурсе участвуют по одному самому эрудированному человеку от команды. Ведущий по очереди зачитывает игрокам вопросы в течение 30 секунд. Задача игроков ответить на максимальное количество вопросов. Вопросы будут лёгкие, предполагающие знание по общим темам. Отвечать надо быстро. Если игрок не знает ответа, то можно пропустить вопрос и перейти к следующему. За количеством правильных ответов следят арбитры. Очередность ответов и набор вопросов определяется жеребьевкой. Лошадки команд продвигаются по беговой дорожке вперёд на столько метров, насколько вопросов успели ответить их представители. Самый эрудированный игрок, ответивший на большее количество вопросов, награждается медалью. Например, имеют место следущие интеллектуальные вопросы
Самая длинная река? Нил.
Самый крупный африканский хищник? Лев.

2. Выбери ответ
Ведущий задает игрокам 5 вопросов с четырьмя вариантами ответов. Командам надо выбрать верный ответ и по команде ведущего поднять карточку с номером выбранного ответа. На обсуждение 20 секунд. Команды продвигаются вперёд на столько метров, сколько выбрали верных ответов. Например:
На старинном гербе города Ярославля изображено:
Деревянная крепость.
Медведь.
Всадник на коне с флагом в руке.
Олень.

Угадай мелодию
Сейчас прозвучат 5 отрывков известных русских мелодий. Командам надо написать на листочке название песни. На обсуждение 20 секунд. Ответы в конце конкурса сдать своему арбитру. Команды продвигается вперёд на столько метров, сколько угадали мелодий.

Разгадай ребус
Сейчас каждой команде будет выдано 5 одинаковых для всех ребусов. Надо их разгадать за 1 минуту. Ответы написать на листочках и сдать своему арбитру. Команды продвигаются вперед на столько метров, сколько разгадали ребусов.

Узнай картину
Сейчас вам будет показано 5 слайдов с картинами известных русских художников. Командам надо написать на листочке автора картины. На обсуждение 20 секунд. Ответы в конце конкурса сдать своему арбитру. Команды продвигаются на столько метров, сколько узнали картин.
Приложение 7.2
«Своя игра»
Правила "Своей игры" в общих чертах не так сложны. В каждой схватке участвуют три человека, наперегонки отвечающих на вопросы, задаваемые ведущим. Успел первым нажать на кнопку - будешь отвечать.
Нажимать можно только по окончании вопроса. Если нажал слишком рано, то за это не убьют, но кнопка твоя отключается на 2 секунды; впрочем, после такого фальстарта нередко еще можно успеть нажать ее повторно и все же ответить.
Правильно ответил - заработал стоимость вопроса и право выбрать следующий; ошибся - стоимость вопроса с тебя взыщут (этак можно и в минус залететь), а на тот же вопрос, возможно, ответит кто-то из соперников.
Игра состоит из трёх раундов по 30 вопросов в раунде и финального раунда из 1 вопроса. Вопросы первого, второго и третьего раундов сгруппированы в 6 тем по 5 вопросов. Стоимость вопросов: 100, 200, 300, 400, 500 рублей - в первом раунде; 200, 400, 600, 800, 1000 рублей - во втором; 300, 600, 900, 1200, 1500 - в третьем.
В первых трёх раундах вместо любого вопроса игроку могут выпасть "кот в мешке" или "аукцион". Количество "котов в мешке" и "аукционов" в каждом раунде и их расположение не регламентируется. "Кот в мешке" - вопрос, тема и стоимость которого изначально не объявляется. Игрок, выбравший "кота", обязан отдать его любому из своих соперников. После этого называется тема вопроса и его стоимость. "Аукцион" - вопрос разыгрывается с игроком, назначившим за него наибольшую цену на торгах. Очерёдность подачи заявок определяется ведущим игры. Ставка "ва-банк" перебивается только большим по сумме "ва-банком". Если сумма на счету игрока меньше начальной стоимости вопроса, следует автоматическая ставка, равная номиналу вопроса. Ставки на "аукционе" кратны 100 рублям. Отсутствие ответа на "кота в мешке" и на "аукцион" приравнивается к неправильному ответу.
В финальном раунде участвуют лишь те из игроков, у кого нажитый капитал положителен (чаще всего - все трое). Ведущий задает семь финальных тем, игроки вычеркивают их, пока не остается одна, и делают свои секретные ставки. После этого вопрос звучит, и игрокам дается некоторое время, чтобы написать ответ, затем ведущий оглашает ответы и ставки и подводит итоги схватки. В финальном раунде из семи предложенных тем игроки выбирают одну. Стоимость вопроса финального раунда определяет для себя каждый игрок, исходя из набранной в предыдущих раундах суммы. Минимальная ставка - 1 рубль, максимальная - "ва-банк". Ставки кратны 1 рублю. При равенстве сумм у двух или трёх игроков проводится "перестрелка" - 5 вопросов одной темы. При сохранившемся равенстве сумм "перестрелка" продолжается до выявления победителя. Победителем игры становится игрок, набравший наибольшую сумму после финального вопроса или после окончания "перестрелки".
Ответы на вопросы:
ЗАПАХИ
1. Этот бард отправлялся за туманом и за запахом тайги
2. Этот детский поэт рассказал, чем пахнут ремесла
3. На вечере в Политехническом музее, отвечая оппоненту, обозвавшему его трупом в литературе, этот поэт заметил: "Вот странно: труп я, а смердит он". Чей это был вечер?
4. Именно этим пахли новые валенки дворника Тихона
5. "Пахнет степью, пахнет мятой / И над Волгой расстилается туман..."
Автор стихов - поэтесса...

Ответ:
1. Кукин
2. Джанни Родари
3. Маяковский
4. Гниющий навоз
5. Юлия Друнина

СВЕТЛАЯ ТЕМА
1. "Как денди лондонский одет / И наконец увидел свет..." - о ком это сказано?
2. Эта актриса запомнилась зрителям фразой: "Невиноватая я, он сам пришел!"
3. Он известен нам благодаря "Жизни двенадцати цезарей"
4. "Светить - и никаких гвоздей!" - чей это был лозунг?
5. Интерферировать могут только такие световые пучки

Ответ:
1. Онегин
2. Светлана Светличная
3. Светоний
4. Вот лозунг мой и Солнца (Маяковский)
5. Когерентные

СЕРДЦЕ
1. Именно столько камер имеет сердце человека
2. Сердцу этого чилийца посвятил известный документальный фильм Роман Кармен
3. Именно к этой династии принадлежал король Ричард Львиное Сердце
4. Этот знаменитый кардиолог написал книгу "Мысли и сердце"
5. Именно этот российский хирург в 1996 году сделал Ельцину операцию аортокоронарного шунтирования

Ответ:
1. Четыре
2. Корвалан
3. Плантагенеты
4. Николай Амосов
5. Ренат Акчурин

ПРИПЛЫЛИ!
1. Именно это имеют в виду пловцы, говоря "длинная вода" и "короткая вода"
2. В этом виде спорта блистала телеведущая Мария Киселева
3. Этот пловец выиграл три золотых медали на московской Олимпиаде
4. Именно этот советский конструктор создал плавающий танк ПТ-76
5. Этому русскому поэту принадлежит "Песнь погибающего пловца"

Ответ:
1. Соответственно 50- и 25-метровый бассейн
2. Синхронное плавание
3. Владимир Сальников
4. Жозеф Котин
5. Александр Полежаев

ТЕЛЕВИДЕНИЕ НАЧИНАЕТСЯ...
1. Так назывался первый массовый советский телевизор
2. Телевизор КВН мог принимать столько телевизионных каналов
3. Именно этот уроженец Мурома был пионером массового телевидения в США
4. Именно такую странную помаду использовали первые дикторытелевидения
5. Диск Нипкова с множеством отверстий, расположенных по спирали,использовался в первых телевизорах именно для этого

Ответ:
1. КВН
2. Три
3. Зворыкин
4. Зеленую (из-за нечувствительности первых передающих трубок к красному цвету)
5. Для развертки изображения (самые первые телевизоры имели механическую развертку)

ДВОЙНОЕ "Ц" (НЕ ПОДРЯД)
1. Этот оратор был убит в 43 году до н. э. по приказу Марка Антония
2. В этом фильме главные роли сыграли Олег Янковский и Малькольм Макдауэлл
3. Народный музыкальный инструмент, род свирели
4. В этом городе штата Огайо родился 27-й президент США Уильям Тафт
5. Эту немецкую породу собак у нас иногда называют карликовыми пинчерами

Ответ:
1. Цицерон
2. "Цареубийца"
3. Цевница
4. Цинциннати
5. Цвергшнауцер

РАКООБРАЗНАЯ ТЕМА
1. Эти животные занимались малопродуктивным трудом совместно с раком
2. В этом ларце хранятся мощи святых
3. Этот американский писатель написал роман "Тропик Рака"
4. Так называется раздел зоологии, изучающий ракообразных
5. Упоминаемый в русских летописях город РАкобор находится на ерритории этого современного государства

Ответ:
1. Лебедь и щука
2. Рака
3. Генри Миллер
4. Карцинология
5. Эстония (РАквере)

ФИОЛЕТОВАЯ ЛИТЕРАТУРА
1. Героиня этой пьесы Шекспира носит "фиолетовое" имя
2. Кто управлял Фиолетовой страной в "Волшебнике изумрудного города" моменту появления Элли?
3. Именно это лакомство фиолетового цвета рубали пацаны в известной бардовской песне
4. Кто написал стихи о фиолетовых руках на эмалевой стене?
5. Его перу принадлежит рассказ "Фиолетовый гром"

Ответ:
1. "Двенадцатая ночь" (Виола)
2. Бастинда
3. Пломбир
4. Брюсов
5. Я. Гашек

ЖУКИ
1. Именно в этом виде спорта прославился тренер Станислав Жук
2. Отряд жуки иначе называется...
3. По сообщению "Комсомольской Правды" кое-где с ним успешно боролись при помощи молитвы и святой воды
4. Именно такую фамилию носит герой детективного рассказа "Золотой жук"
5. Жуки-мехоеды относятся именно к этому семейству жуков

Ответ:
1. Фигурное катание
2. Жесткокрылые
3. Колорадский жук
4. Легран
5. Кожееды

СВОБОДНАЯ ТЕМА
1. Сегодня на экзамене их называют свободными, а лет 50 назад их чаще называли вольными
2. Из названия этой страны свободность ее явствует непосредственно
3. Свободный проспект в Москве находится именно там
4. А вот улица Свободы - совсем в другом месте. А где?
5. Этот важнейший элемент конструкции велосипеда изобрел французский инженер Моро

Ответ:
1. Темы школьных сочинений
2. Либерия
3. В Новогиреево (Перово - принимать)
4. В Тушино
5. Втулку свободного хода

ВОРОТА
1. Станция метро "Красные ворота" несколько лет назад носила такое название
2. Название этого древнего города на многих семитских языках означало "Врата бога"
3. Центральная площадь этой столицы носит название "Пуэрто дель соль" (Ворота солнца)
4. "У приказных ворот собирался народ / Густо. / Говорит в простоте, что в его животе / Пусто". Кто автор этих строк?
5. Это ущелье в древности называлось Аланскими воротами

Ответ:
1. "Лермонтовская"
2. Вавилон
3. Мадрид
4. А.К. Толстой
5. Дарьяльское ущелье

ТЯЖЕЛАЯ ТЕМА
1. Так расшифровывается аббревиатура КВ в названии советского тяжелого танка
2. Так называется вода, в молекулу которой вместо протия входит дейтерий
3. Название этого химического элемента проис от греческого слова "тяжелый"
4. Борис Громов сменил на посту губернатора Московской области именно его
5. Этот боксер снялся в главной роли в художественном фильме "Тяжелые
перчатки"

Ответ:
1. Клим Ворошилов
2. Тяжелая вода
3. Барий
4. Анатолий Тяжлов
5. Ласло Папп

СЛОВО ИЗ ТРЕХ БУКВ
1. Название этого старинного телевизора остряки расшифровывали как "Купили, включили, не работает"
2. Эта рижская баскетбольная команда в свое время считаласьсильнейшей в Европе
3. В загадке 70-х годов говорилось, что она "начинается на Б,кончается на Ь, любит крепких мужиков, но требует много денег". Приведите ее сокращенное название
4. В названии этого адриатического острова нет ни одной гласной
5. Именно так во Вьетнаме именуется весенний праздник Нового года

Ответ:
1. КВН
2. ТТТ
3. БАМ
4. Крк
5. Тэт

УСЫ, ЛАПЫ И ХВОСТ
1. Кошачьи усы по-научному называются именно так
2. Компьютерщики называет словом "хвост" именно это
3. Большие неприятности кораблям приносят именно эти ракообразные
4. В этом рассказе писателя Джейкобса владелец высушенного талисмана плучал право на исполнение трех желаний
5. Именно там вы можете увидеть лапчатый предохранитель

Ответ:
1. Вибриссы
2. Кабель
3. Усоногие раки (обрастание днища)
4. "Обезьянья лапа"
5. На артиллерийском снаряде

3. Мюрат
4. Гравюра
5. Парюра

ОТ "Я" ДО "А"
1. Эта актриса Малого театра с 1915 г. возглавляла Всероссийское театральное общество
2. Его последней должностью перед арестом был нарком связи СССР
3. Этот менеджер, возглавив корпорацию "Крайслер", спас ее от банкротства
4. Такое имя носила советская кинозвезда Жеймо
5. Так индуисты называют бога смерти

Ответ:
1. Александра Яблочкина
2. Генрих Ягода
3. Ли Якокка
4. Янина
5. Яма

ФИФЫ ДРЕВНЕЙ ГРЕЦИИ
1. Она помогла своему кавалеру убить любимую папашину "зверюшку" и благополучно унести ноги
2. "Роман" с Зевсом закончился для нее временным превращением в парнокопытное
3. Она хвасталась своим искусством ткачихи. Не перед тем, кем следовало. В итоге ее превратили. А в кого?
4. Она попрекнула Артемиду бездетностью. В итоге погибла со всем потомством
5. Ее неоднократно крали. А в первый раз, когда она была еще в "пионерском" возрасте, ее украл именно он

Ответ:
1. Ариадна
2. Ио
3. В паука (Арахна)
4. Ниоба
5. Тесей "со товарищи" (она - Елена, разумеется)

ЭСТОНИЯ
1. Назовите второй по величине город Эстонии.
2. Назовите самый большой остров Эстонии.
3. Залив Пярну является частью этого залива.
4. Назовите название мыса, являющегося самой северной точкой Эстонии.
5. Назовите дату вхождения Эстонии в СССР.

Ответ:
1. Тарту.
2. Сааремаа.
3. Рижского.
4. Пуреккари.
5. 6.08.1940.

КИНО
1. [Чтецу, если он стоит, сесть.] Дайте ответ на пожелание: [чтецу встать] "Желаю, чтобы все".
2. Назовите фильм, в котором есть фраза "Царь дурак, дурак царь, долой царя, долой царя, долой самодержавие".
3. В этом фильме звучит песня "Здесь Селестена ждут, там Флоридора
4. В 1954 году был снят фильм, рассказывающий о любви, дающей урожай в год посева.
5. Дерн Богарт, Ингрид Тулин, Хельмут Бергер играли в этом фильме Лукино Висконти, одноименном с оперой Р.Вагнера.

Ответ:
1. "И вам того же".
2. "О бедном гусаре замолвите слово".
3. "Небесные ласточки".
4. "Любовь яровая".
5. "Гибель богов".

МОРЕ
1. Назовите внутреннее море Турции.
2. Действие этой оперы происходит на берегу Норвежского моря.
3. Это море омывает остров Англии.
4. Адриатическое море омывает побережья стольких государств.
5. Эта юго-западная провинция Нидерландов дала название целой стране другого полушария.

Ответ:
1. Мраморное.
2. "Летучий голландец".
3. Ирландское.
4. Шесть (Италия, Словения, Хорватия, Босния и Герцеговина, Сербия и Черногория, Албания).
5. Зеландия.
Приложение 8.1
Интеллектуальная игра «Русское казино» для старшеклассников.

Ход игры:
Представление работников казино: жюри и ведущих
Разбивка на 4 команды по мастям карт
Рассадка по командам. Выбор капитана
Объяснение правил
Игра
Концерт
Награждение победителей
Правила:
У каждой команды начальный игровой капитал (20 игровых фишек), которые можно приумножить своими знаниями. В казино будет разыгрываться вопросы про Россию (8тем по 3 вопроса = 24 вопроса)
Команды выбирают тему и сложность вопроса, указанных на табло по очереди в порядке увеличения значимости масти: пики, крести, буби, черви.

Тема
Сложность

Армия. Флот
Наука. Изобретения.
Край рязанский.
Искусство.
История.
Быт и традиции народа.
Литература.
География.

*2 *3 *4
*2 *3 *4
*2 *3 *4
*2 *3 *4
*2 *3 *4
*2 *3 *4
*2 *3 *4
*2 *3 *4
*2 *3 *4



После выбора вопроса все команды делают ставки у крупье казино. Минимальная ставка – 2 игровые фишки.
Затем ведущий зачитывает вопрос и дает свиток для обозначения начала времени обдумывания ответа. Если за 1 минуту не будет ответа, то ставки всех команд уходят в фонд казино. Команда совещается и как только ответ готов капитал в знак готовности должен встать. Отвечает команда, первой подавшая сигнал готовности. Капитан может отвечать не сам и может передать право ответа любому игроку своей команды. Если ответ правильный, то фишки команды умножаются на коэффициент сложности вопроса и возвращаются команде. Если команда ответила неправильно, то шанс ответить есть и у других команд. Если желает ответить дополнительно одна команда, то просто выслушиваем ее представителя. Если ответить хотят несколько команд, то они пишут ответ на листочках и сдают их жюри. Если дополнительный ответ верен, то командам просто возвращаются их фишки, если нет, то все переходит в фонд казино.
Все спорные вопросы о готовности команд решает секюрити. Он следит за тем, какой капитан стал вперед всех. Если капитан встал до сигнала ведущего о начале обдумывания, то фишки этой команды уходят в фонд казино и эта команда в этом раунде на вопрос не отвечает. Если одновременно встали несколько капитанов, то они вытягивают по 1 карте у секюрити. Отвечает команда, выбравшая карту старшей масти.
Работники казино могут штрафовать команды по 2 игровые фишки за несоблюдение правил, шум во время игры, спор с работниками казино, не корректное поведение.
В казино работает ломбард. Если у команды закончился капитал, то она может заложить под процент свои вещи (часы, кольцо) за игровые фишки. Эквивалентность вещи игровым фишкам определяет ростовщик. И он же записывает долги всех команд. В конце игры команды должны вернуть все долги в ломбард. И только после этого подсчитывается капитал, заработанный командой. Победит команда, которая выиграет больший капитал. Также в конце игры игрокам возвращают вещи, заложенные в ломбарде. Каждая вещь разыгрывается как фант за творческое задание: спеть, станцевать, рассказать стих, анекдот, т.е. получается целый концерт.
Казино в процессе игры будет разыгрывать бонус (сладкий приз) за участие в творческом конкурсе и после этого повышать минимальную ставку.

После 8 вопроса:
Конкурс: Командам надо исполнить часть современной песни, стилизовав ее под русскую народную. Оценивается: участие всех, оригинальность идеи и артистичность исполнения.
Время на подготовку 3 минуты.
Минимальная ставка – 4 фишки.

После 16 вопроса:
Конкурс. Командам надо построить из себя памятник, который бы они рекомендовали установить в городе Рязани. Надо дать памятнику название, объяснить его выбор и выбор места, где его надо установить. Оценивается: участие всех, оригинальность идеи, артистичность исполнения.
Время на подготовку 3 минуты.
Минимальная ставка – 6 фишки.

Вопросы:
1. «Армия. Флот»
Про какую историческую личность сложилось больше всего анекдотов? (Чапаев).
Назовите генералиссимуса 20 века? (Сталин)
Какое звание в ВМФ соответствует званию прапорщика в армии (мичман).

2. «Наука. Изобретения»
Чьи эти слова: « я верю, что многие из нас будут свидетелями первого заатмосферного путешествия»? (Циолковский)
Назовите фамилию первой в мире женщины профессора? (Ковалевская)
Что впервые в России построили братья Черепановы? (Паровоз)

3. «Край Рязанский»
За что рязанцев прозвали «косопузыми»? ( они постоянно носили топор за поясом).
Назовите 5 крупных рек Рязанской области. (Ока, Пра, Вожа, Цна, Лыбедь, Проня, Мета, Дон, Трубеж).
Назовите нашего известного земляка – путешественника, географа, организатора первой Всероссийской переписи населения? (Тянь - Шанский)

4. «Искусство»
Самая загадочная картина русской живописи? (Малевич «Черный квадрат»)
Русский иконописец, автор «Троицы»? (Андрей Рублев)
Кто изобрел театральную систему, которая пользуется популярностью во всех театрах мира? (Станиславский)

5. «История»
Как звали отца шестерых детей, фамилия которых была Ульяновы? (Илья)
О кончине какого политического деятеля скорбят его приверженцы и поклонники в 5-ый день марта? (5 марта 1953г. умер И.В. Сталин)
Сколько копеек было в одной пятиалтынной монете? (15)

6. «Быт и традиции русского народа»
Какое национальное блюдо редко удается приготовить с первого раза? (Блины. Первый блин всегда комом.)
Сейчас в честь исторических событий ставят памятники и мемориалы. А что ставили в древней Руси в честь знаменательного исторического события? (Храм, церковь, часовни – церковные сооружения)
У древнерусского народа существовало два вида танцев: «плясати» и «скакати». Кто и как соответственно этим названиям должен был танцевать? (Женщины – плавно «плясати», а мужчины – быстро «скакати»).

7. «Литература»
Назовите 4-х известных детских поэтов? (Барто, Чуковский, Маршак, Михалков)
Из какой известной губернии был литературный герой – мастер Левша? (Тульская губерния)
Автор и название произведения, из которого взята цитата «Рожденный ползать летать не может»? (М. Горький «Песня о соколе»)

8. «География»
Океаны, омывающие Россию? (Северо–Ледовитый, Тихий, Атлантический).
Каково расстояние между городами Царицын – Волгоград? (0 км, т.к. это один и тот же город).
Самая длинная река России? (Лена)
Приложение 9.1
Познавательные игры для компании

1. «Крокодильчики»
Ведущий загадывает слово (имя существительное, ненарицательное) и пытается объяснить его компании, используя только жесты, а не речь. Тот, кто первым разгадал, становится новым ведущим, а слово ему загадывает предыдущий.

2. «Контакт»
Водящий загадывает слово и говорит остальным первую букву. Остальные придумывают слова на эту букву и задают водящему вопрос про придуманное слово ( "Это не ... ?" ). Водящий должен ответить на поставленный вопрос. Если кто-то кроме задавшего вопрос игрока знает ответ, он говорит слово "Контакт" и начинает вместе с игроком, задавшим вопрос, вслух считать до десяти. На счет "десять" они должны одновременно сказать слово. Если у обоих игроков слова совпадают, то водящий говорит вторую букву загаданного слова. И следующие вопросы будут задаваться игроками про слова, начинающиеся с этих двух букв. Если водящий успеет назвать слово до того, как игроки досчитают до десяти, то они придумывают новые слова. Один вопрос можно задавать не более трех раз. Например, водящий загадал слово "Аджика" и сообщил остальным букву "А". Игрок 1 спрашивает: "Это не фрукт?", водящий отвечает: "Это не апельсин". Игрок 1 опять спрашивает: "Это не фрукт?", водящий отвечает: "Это не ананас". Игрок 1 опять спрашивает: "Это не фрукт?", водящий отвечает: "Это не абрикос". Теперь вопрос "Это не фрукт?" больше задавать нельзя. Тогда игрок 1 спрашивает: "Это не место, где все звери больные?". Пока водящий тужится, игрок два кричит: "Контакт" и вместе с первым считают до десяти. На счет "Десять" они кричат "Африка" и водящий им говорит вторую букву: "Д". Теперь нужно задавать вопросы: "Это не то, что выделяется в кровь при стрессе?" ( Адреналин), "Это не воинское звание?" (Адмирал)... Итак, до тех пор, пока не будет отгадано слово. Кто отгадал - тот новый водящий.

3. «Данетки»
Загадки
Человек в течение получаса не обращал внимания на часы. В результате он не получил крупную денежную сумму.
Из трамвая выскакивает и быстро убегает человек, а за ним другой ,который кричит:’’ Все забирай , но отдай билет!’’
Пьяный огляделся вокруг, увидел Ленина, упал и уснул, а когда проснулся, Ленина уже не было.
Запищал сигнал, человек автоматически нажал кнопку и понял, что потерял 10 долларов.
Грабитель влез в окно, огляделся, лег на кровать и спокойно уснул.
Его разбудили, он очень разозлился, а позже умер.
На проселочной дороге лежит трупп и 20 кг песка.
Человек вызывает лифт, заходит внутрь и умирает.
Трое мирно сидели и пили пиво, но прибежал 4-ый, накричал на одного из троицы и увел с собой 2-х остальных.
Человек надел теплую куртку , а позже умер.

Ответы:
Часы были шахматные. Человек- шахматист, играющий решающую партию крупного турнира. Не заметив, что противник уже сделал ход, он просрочил время и проиграл партию, заняв в турнире только второе место.
Карманник украл у пассажира трамвая бумажник, где лежал лотерейный билет, выигравший автомобиль, но пассажир быстро заметил пропажу.
Пока пьяный спал, памятник демонтировали.
Человек пять часов качал из Сети большой файл, компьютер перегрелся, температурные сенсоры зафиксировали это, запищал предупредительный сигнал, и человек рефлекторно выключил питание.
Он потерял ключ от своей собственной квартиры, и пришлось лезть через окно.
Разбудили его зря, он выпил несколько таблеток снотворного, но спросонья не понял, что превысил максимально допустимую дозу.
С воздушного шара сбросили балласт и попали на человека.
Двери лифта открылись, но лифт не подошел.
Работник зоопарка угостил пивом двух шимпанзе, а его начальнику это не понравилось.
Дело было в Антарктиде. Человек заблудился и умер от переохлаждения. А ограничился он лишь теплой курткой, потому что синоптики обещали в этот день умеренную температуру.

4.«Твой тайный друг»
Игра начинается с утра. На бумажках пишутся имена всех членов компании. Затем девочки вытягивают записки с именами мальчиков и наоборот. Если кто-то вытянул свое имя, то все бумажки отправляются в общую кучу, и происходит новая жеребьевка. Как только все определились с выбором, оговариваются правила, исходя из которых человек, вытянувший бумажку, становится тайным другом вытянутого и должен в течение всего дня дарить подарки своему подопечному и всячески радовать его. При этом необходимо соблюдать осторожность и не раскрывать себя. В конце дня происходит раскрытие: сначала все по кругу говорят свои предположения, кто же был у него ТД. Второй круг – все говорят кого вытянули в начале дня.

5.«Красная карточка»
Игра начинается с утра. Каждому члену компании выдается красная карточка, которая действует в течение всего дня. При предъявлении ее кому-либо из компании, участник показывает место, в которое его надо поцеловать.

6.«Киллер»
Игра начинается с утра. Каждый из участников выбирает бумажку с именем одного из играющих. Далее, ставится задача «убить» своих выбранных, поцеловав их в щечку. Причем, сделать это надо без свидетелей, чтобы никто не видел. Как только «убийца» сделал свое дело, он получает от «убиенного» бумажку с именем другого члена компании. И начинается новая охота. Рассекречиваться ни в коем случае нельзя, даже «трупам». Выигрывает человек, набравший большее количество записок с именами.

7.«Карта жизни»
Каждому участнику дается лист бумаги и ручка. На листе в верхней части нужно написать дату проведения игры, а в нижней части дату своего рождения. Между этими двумя цифрами провести произвольную линию, которая, по мнению участника, отражала бы его жизнь. На линии точками отмечаются наиболее важные, запоминающиеся события и хорошие и плохие. После составления «Карты жизни» каждый из участников рассказывает по ней о своей судьбе.
Это упражнение лучше всего проводить в малой группе, где есть возможность выслушать каждого участника, если же людей много обсуждение следует проводить в парах или тройках.


Приложение 10.1
«А, ну-ка девочки» и «А, ну-ка мальчики» (индивидуальное участие)

1. Представление участников
В течение 1 минуты каждый игрок представляется. В представлении участника должна быть включена информация о себе (участник может взять себе псевдоним и рассказать о себе в виде легенды).

2. Интеллектуальный блиц
Вопросы
В качестве разминки игрокам предлагается ответить на вопросы. Ответ на поставленный вопрос должен даваться практически сразу.
Какой город в России самый сердитый? (Грозный)
Носить легко, а считать трудно. Что это? (волосы)
Сколько горошин может войти в стакан? (нисколько, т.к. горошины не умеют ходить)
Что будет делать ворона прожив 3 года? (жить 4 год)
Какой город назван в честь большой птицы? (Орёл)
Чем заканчивается и день и ночь? (мягким знаком)
Какого цвета стоп-кран в самолёте? (в самолёте нет стоп-крана)
Что можно приготовить, но нельзя съесть? (уроки)
Где находятся города без домов, реки без воды, леса без деревьев? (на карте)
Что тяжелее килограмм гвоздей или килограмм пуха? (одинаковы по весу)

Перевёртыши. Представители от команды по очереди вытягивают карточки с перевертышами с названиями кинофильмов. Команды могут совещаться 30 сек. и потом должны дать ответ – изначальную фразу. Если ответ правильный, то команда получает 1 очко. Всего 10 перевёртышей. Критерии оценки: максимальное количество очков

Костяная нога
Бриллиантовая рука

71 век осени
17 мгновений весны

Пехота назад!
Гардемарины вперед

До свидания, ты не наш дядя
Здравствуйте, я ваша тетя!

Одетый нищий
Голый король

Бедные иногда смеются
Богатые тоже плачут

Низкий брюнет без белого сапога
Высокий блондин в черном ботинке

Подводник
Скалолаз

Новые стихи про мелочи
Старые песни о главном

В роке всегда юноши
В джазе только девушки


3. Беседа
Участникам и участницам, предлагается по очереди ответить: каковы были бы твои действия в сложившейся ситуации. Часть ситуаций предлагается для мальчиков, другая --- для девочек. Некоторые вопросы (на усмотрение ведущего) можно вынести на общее обсуждение.

Ситуации для девочек:
а) Ночью, ведя в палате задушевные беседы со своей подружкой, ты узнаешь, что в Москве вы с ней гуляете с одним и тем же парнем. И ей, и тебе он клялся перед отъездом в вечной любви, заверяя, что ты единственная.
б) Как вы относитесь к ребятам, которые курят и ругаются матом?
в) На дискотеке тебя приглашает постоянно парень, который тебе безразличен, а тот, кто симпатичен, всегда скучает в стороне.

Ситуации для ребят:
а) На «белый» танец на дискотеке к вам подошли одновременно сразу 2 девушки и пригласили тебя.
б) Твоя соседка за столом «слопала» твой обед.
в) Так случилось, что девушка оскорбила тебя (например: обозвала, посмеялась) при всех.

4. Конкурсы
Следующие 6 конкурсов направлены на то, чтобы участники и участницы лучше узнали друг друга. Перед началом игры, во время жеребьевки, участники получили порядковые номера (1,2,3,4,5).В первом конкурсе пары образуются из первых номеров (1, 1), (2,2) и т.д. Во втором конкурсе происходит смещение вторых номеров на единицу вперед (1, 2), (2,3) ... (5,1). Аналогичные движения конкурсантов и в следующих конкурсах.
Участники должны создать скульптурную композицию на тему: «Я вас люблю так искренно, так нежно...». Первые номера и 2-й номер мальчиков остаются, остальные покидают зал. 2-й номер становится «скульптором», а 1-е номера его «глиной». Из них он быстро делает скульптуру, а потом ведущий заменяет его на 1-й номер (мальчик). Из оставшихся за дверью, приглашается 2-й номер (девочка) и повторят действия скульптора, а потом встает на место 1-го номера девочки.
Зрителям следует соблюдать тишину. Так проходят все участники, чередуясь, 2-е в скульптуре, третий скульптор.

«Ласковые слова»
Из предложенных слов (лучше их выписать на бланки), участники составляют по 3 выражения, которые бы они сказали ласково и нежно своим партнерам (другу, подруге). Работая в паре, участники должны изобразить нежность и ласку. Зрители оценивают пары и определяют лучшую пару.
Девочки Мальчики
Тормоз Шпулька
Глушитель Моталка
Карбюратор Шпульный колпачок
Двигатель Тарелочка
Сцепление Ушко
Бардачок Шпиндель
«Любовь и танец»
Многие животные выражают свои чувства в танце. Под музыку пары должны исполнить танец влюбленных: журавлей, пингвинов, зайцев, обезьян, лошадей.
«Мы рисуем»
За 3 минуты пара должна составить тематический рисунок на тему «Свидание», где должны изобразить то, что они вкладывают в это слово. Рисунок может быть художественным, абстракционным, символичным.
«Все слова о любви»
По очереди участники, а затем участницы говорят слова, так или иначе относящиеся к теме «Любовь» (скамейка, часы, поцелуй, шутка и т.д.) Тот участник конкурса, который задержал ответ к.. 5 сек. выходит из конкурса. Определяются участники и участницы, знающие больше всего слов из этой темы.
«Комплименты»
Конкурс похож на предыдущий, только сложность заключается в произношений комплиментов противоположному номеру.

5. Ваш выбор
Игроки получают лист бумаги, на которой по сигналу ведущего отмечают ту (или того), кто показался наиболее симпатичным, оригинальным, находчивым. Если юноша угадал номер девушки, а девушка номер юноши, считается, что образовалась пара. Идеальную пару выбирают зрители. Оставшиеся пары награждаются.

Дальнейший ход конкурса
Идеальная пара приглашается в ресторан «Поречье», где они должны познакомиться поближе, узнать друг о друге (руководители договариваются с обслуживающим персоналом о проводимом конкурсе, накрывается отдельный столик на двоих, оформляется). Затем идеальная пара приглашается в бассейн (на 1015 минут). Вечером проводится заключительная часть конкурса, юноше и девушке задаются вопросы, позволяющие проверить, насколько пара успела узнать друг друга. Идеальной паре вручается приз.
Конкурс плавно переходит в тематическую «беседу» отношения юноши и девушки в 13-15 лет.


Рефлексия:
«Творческая личность»
Творческая личность индивидуальна, причем каждый в той или иной мере обладает запасом творческих сил. Но в то же время у каждого есть какие –то общие черты. Давайте составим портрет творческой личности. Вспомните своих знакомых, не забудьте себя. На работу у вас есть 7-10 минут.
Затеем мы все вместе обсуждаем ваши предложения и составляем общий портрет.
Затем каждый из нас оценивается по 10- бальной шкале, как творческая личность.
Пример:
А) высокая степень уверенности в себе
Б) адекватная оценка себя и окружающих
В) высокая активность
Г) ориентация на позитив
Д) либерализм и терпимость к взглядам других
Е) отсутствие зависимости от заранее определенных схем
Ж) ориентация на индивидуально – эстетические нормы
З) активное использование интуиции
И) преобладание «чувственного» восприятия
К) опора на свой собственный ум.

Приложение11.1
Командные творческие игры (по правилам игры крестики - нолики)
(команда 5-6 человек)

Можно проводить в разных направлениях. Подойдет и для «А, ну-ка девочек» и для «А, ну-ка мальчиков» и для многих других праздников.
Играть можно открыто, т.е. табло вывешивается на сцену, и команды видят расположение конкурсов, выбирают любой, чтобы первым зачеркнуть линию. Можно вслепую, т.е. каждый квадрат (клетка) закрыты белым листом и команда узнает после сделанного хода. Выигрывает тот, кто первым зачеркнет три клетки (но в данном случае жюри может корректировать игру).Описание конкурсов:
«Лада-Лав»
В старину на Руси любимую женщину, девушку называли «Ладой», «Ладушкой». Слова «Любить» не было, было слово «Лад» ... А как звучит по английски «Любовь» знают все - love. И вот сейчас мы проверили, какой лад будет у нас в командах!
Наставникам команд завязывают глаза и разводят в разные стороны. Они должны найти свои команды, используя пароль. Для одной команды «Лада», для другой- «Love». (Ничего кроме пароля произносить нельзя).

«Кажется мы знакомы»
Этот конкурс является домашним заданием, визитной карточкой команд, он готовиться заранее и игра начинается с него.

«Сладкая жизнь»
Все участники встают друг за другом. Перед командами кубик с цифрами от одного до шести. В конце зала (сцены) стоит стол, на котором лежит шоколадка, нож и перчагки. Игрок бросает кубик, бежит к столу, одевает перчатки, отрезает столько кубиков шоколада, сколько выпало цифр, снимает перчатки, возвращается обратно, следующий делает тоже самое. Побеждает та команда, которая быстрее съест шоколад.

«Каля-Маляшки» (конкурс художников)
Один член команды смотрит в замочную скважину и говорит во что одет человек (натура), цвет одежды, волос, обуви, выражение лица ... Команда рисует портрет с его слов. Побеждает тот, у кого точнее и интереснее.

«Что? Где? Когда?»
У ведущего подготовлены вопросы: можно их написать на лепестках цветка, можно сложить в черный ящик. Команды сами выбирают вопросы, не видя их. Побеждает та команда, которая ответила на большее количество вопросов (10 сек.). Вопросы могут быть такими:
1. Как называется большой лошадиный коллектив? (табун).
2. Как называли девушку, которая больше всего боялась жаркой погоды? (Снегурочка)
3. Какой кот внес немаловажный вклад в развитие фермерства в нашей стране? (кот Матроскин)
4. Какой известный писатель заставил цвести подснежники в декабре? (Маршак)
5. Согласно народным приметам, что должно произойти, если кошка умывается? (придут гости)
6. Кто мог вызвать сильнейший ураган, произнеся такие заклинания: «Сусака, масака, лэма рэма - тема, буридо, фуридо, сэма- пэиа-фэма»? (Волшебница Гингема)
7. Как называется напиток древнегреческих богов, сделанный из цветочной пыльцы? (нектар)
8. Назовите имя одной из любимых женщин Колумба, в честь которого он назвал один из своих кораблей. (Пинта)
9. Что общего имеют день и ночь? (мягкий знак) Есть ли 7-е ноября в Англии? (Да)
Человек у которого, все тело сплошная осиная талия? (дистрофик)
Может ли страус назвать себя птицей? (он не умеет говорить)
Пункт, который не миновать к сердцу мужчины? (желудок)
Где находится край света? (где начинается тень)

«Наслоение предметов»
Ведущий читает текст. Капитаны показывают его. Одно действие накладывается на другое. Получается очень занимательная картина.
- Представьте, что вы молодая, стройная, привлекательная девушка. Вы вышли и i дома. На улице прекрасная погода: поют птички, светит солнце - вы наслаждаетесь всем этим, но тут вы вспомнили, что вам надо не на пляж или в парк отдыха, а в магазин. Ваш холодильник был пуст. Не забывайте, что вы молодая, привлекательная девушка. Молодая, элегантная девушка заходит в магазин. Разворачивает большие сумки и начинает набирать продукты. Одну сумку, вторую, третью... Взяла бы еще, да не донесу, не забывайте, что вы молодая, элегантная девушка. И вот груженая товаром, она выходит из магазина и направляется к остановке (Не забывайте, что вы молодая, привлекательная девушка). Автобус, в котором ей надо ехать, отъезжает с противоположной стороны улицы. Надо перейти дорогу. Горит красный свет. Девушка волнуется, автобус уже подходит, девушка очень волнуется, не забывая, что она молодая, привлекательная девушка. Зеленый! В путь! Вы перебегаете дорогу! Упс... двери автобуса захлопнулись и тут у молодой, стройной привлекательной девушки с досадой заморгал левый глаз, задергалась правая нога и левая рука, голова стала клониться вправо, улыбка искривилась, но... Не забывайте, что вы молодая, привлекательная девушка. Сумки! Спасибо!

«С миру по нитке» (конкурс пословиц)
Участникам читают пословица народов мира, а они за тридцать секунд должны
вспомнить аналогичную русскую
Тибетская. Куда лопата ведет, туда вода течет. (Куда иголка, туда и нитка)
Финская. Тот не заблудиться, кто спрашивает. (Язык до Киева доведет)
Народов Африки. Сын леопарда - тоже леопард. (Яблоко от яблони недалеко падает)
Немецкая. Кто надеется на ужин соседа, останется голодным. (На чужой каравай рот не разевай).
Армянская. Осталось дело на завтра -считай, что застряло. (Не откладывай на завтра, то, что можно сделать сегодня)
Латышская. Руки не протянешь так и с полкилошку не достанешь. (Без труда не выловишь и рыбку из пруда)
Грузинская. Дерево корнями сильно, а человек друзьями. (Не имей сто рублей, а имей сто друзей)
Украинская. Хочешь, чтобы были полны закрома, вставай с криком петуха. (Кто рано встает, тому бог подает)
Японская. Лучше знать одно решение хорошо, чем сто плохо. (Дело мастера боится).

«Ухты-ахты» (сказка)
Раздаются роли сразу на две команды. Жюри раздаются список героев-участников. «Принцесса и разбойник»
Картина 1 Сц. 1. Звенит звонок, зрители аплодируют, занавес открывается.
Перед вами дворец, дворцовое окно, перед окном стоит прекрасная принцесса (занавес закрывается). Сц.2 (Повтор Сц.1)
+ Вдруг откуда не возьмись появился злой беспощадный разбойник. Он перепрыгивает дворцовое окно, хватает принцессу и убегает в лес. Занавес. Аплодисменты.
Картина 2.
Сц. ] (Занавес открывается). Перед вами дворец, дворцовое окно, перед окном сидят и горько рыдают король и королева. Занавес.
Сц.2 (повтор Сц.2)
+ Король и королева видят, что на дороге показался прекрасный принц на своем боевом коне, принц подъезжает к дворцовому окну, спускается с боевого коня. Король и королева громко рыдают, рассказывают ему о своем горе. Принц садится на своего боевого коня и отправляется в дорогу. (Занавес, аплодисменты)
Картина 3.
Сц.1 (Занавес открывается...заело...открылся). Мы видим прекрасную лесную поляну. На поляне стоит раскидистый дуб. Около дуба растет благоухающий цветок. Под дубом копошиться визгливый поросенок. На поляне порхала маленькая бабочка. Бабочка порхала, порхала и села на цветок отдохнуть. Занавес.
Сц.2 (Повтор Сц.1)
+ На поляну прибежал запыхавшейся разбойник с принцессой. Разбойник устал. Он привязал принцессу к дереву (подручными средствами), а сам лег под раскидистый дуб отдохнуть. Громко захрапел разбойник, а ворона, сидевшая на дубе, стала его передразнивать. Занавес. Аплодисменты.
Картина 4.
Сц. 1. Занавес. (Быстрый повтор картины 3)
+ В лес въехал принц на своем боевом коне. Он услышал храп разбойника и поскакал на него. Принц освободил принцессу, а она стал благодарить юношу. А бабочка порхала, порхала и села на нос разбойника. Разбойник проснулся. Между разбойником и принцем завязался кровавый бой. Принц победил разбойника. Юноша садится на своего боевого коня и сажает принцессу. Счастливые и радостные они возвращаются во дворец. Занавес. Бурные аплодисменты.

Приложение 12.1
Игры на выявление лидеров

Деловая игра «Вертушка»
Ребята делятся произвольным образом на команды по 4 человека. Ведущий заранее должен позаботиться о «круглых» столах обсуждения. На повестку дня ставится актуальный вопрос, дается время на обсуждение его в группах. Каждый должен высказать свое мнение в режиме дискуссии. По истечению отведенного времени каждому участнику выдается бланк, на котором он должен отметить самого активного члена своей группы. Подсчитываются «голоса» за каждым столом, и игрок, набравший большее количество, переходит с другую группу по часовой стрелке. Примерное количество вопросов: 5 – 7.
Вопросы:
Хотел бы ты изменить свой возраст?
Я считаю, что ребёнок – это человек в возрасте до 14 лет.
Можно ли всё купить за деньги?
Обманываете ли вы своих родителей?
Смогли бы вы прожить в одиночестве?
Считаете ли вы, что крик на ребёнка это метод воспитания?
Имеете ли вы расовые предрассудки?
Смогли бы вы помочь другим в ущерб себе?
Считаете ли вы, что ваша семья важнее ваших друзей?
Я считаю, что аборт - это узаконенное убийство?
Верите ли вы в любовь с первого взгляда?
Считаете ли вы, что личные интересы важнее интересов коллектива?
Считаете ли вы, что мужчины и женщины имеют неравные права и обязанности?
Может ли быть ложь во спасение?
Считаете ли вы, что война – это способ развития общества?
Считаете ли вы, что только от родителей зависит, каким ребёнок будет в будущем?
Считаете ли вы, что общественные организации работают только с избранной молодёжью?
Считаете ли вы, что молодежь в большей степени, чем все остальные категории населения, отвечает за сегодняшнюю ситуацию в стране?

В зависимости от эмоционального состояния группы и ранее выясненного семейного положения каждого воспитанника, необходимо выбирать вопросы из вышеперечисленных.
Вопросы к анализу:
Понравилось или нет? Почему?
Были ли вопросы, над которыми вы раньше не задумывались?
Были ли вопросы, на которые вы отвечали искренно?
Были ли вопросы, на которые вы отвечали задумавшись?
Смущали ли вас какие-либо вопросы?
Что чувствовали к тем, кто давал ответ противоположный вашему?
Менялось ли ваше мнение по каким-либо вопросам, когда вы слышали противоположное мнение? Почему?
Открыли ли вы что-нибудь новое для себя и в себе?





Приложение 13.1
Игры на выявление лидеров

Правила:
Детский коллектив разбивается на группы с равным количеством человек. Разбивка происходит по расчёту по количеству номеров (на 1,2,3,4). Группы должны выполнять определённые задания.
У каждой группы есть наблюдатель, который
Следит за скоростью и правильностью выполнения задания своей группой
После каждого задания выдаёт одному человеку в группе жетон, ничего не объясняя при этом (жетон выдаем человеку, который проявил себя активнее других: выдвинул идею, первым подал команду, начал сам строить группу нужным образом, т.е. лидеру)
Перед новым заданием ребята, получившие жетон, переходят в другую группу по часовой стрелке (чтобы попробовать себя как лидера в новом коллективе).
Игра продолжается до тех пор, пока не определиться явный лидер, т.е. лидеры пройдут все группы и не вернутся в свои.
Деловая игра «Лидер»
Задания:
«Спектральный анализ»
Задача: Группа должна молча встать в шеренгу в определённом порядке:
По размеру (ладошек, обуви, по росту, по длине волос, по длине юбок – брюк...): от большего к меньшему
По цвету волос (глаз): от светлого к темному
По цвету верхней части одежды: по цветовой гамме (КОЖЗГСФ)
По выражению лица: от грустного к весёлому

«Коллективная характеристика»
Задача: Группа должна молча встать в шеренгу в определённом порядке:
По месяцу (числу) рождения: по порядку следования
По первой букве имени (фамилии): по алфавиту
По классу обучения в школе: в порядке возрастания
По номеру дома (квартиры): в порядке возрастания

«Слабо?»
Задача: Группа должна молча встать с закрытыми глазами так, чтобы образовать из себя:
Геометрическую фигуру (треугольник, квадрат, круг...)
Букву (Л, П, С...)
Животное (слон, жираф, дракон...)
Предмет (диван, стол, пианино...)
Возможно использовать верёвку, связанную в кольцо.

«Семейная фотография»
Каждой группе предлагается представить себя семьёй, которой нужно сделать семейную фотографию. Для этого необходимо выбрать «фотографа», который расположит семью для фотографирования и «дедушку», который определит роли в семье. «Фотограф» и «дедушка» в конце игры получают по жетону и по кругу переходят в другую группу.

«Выбор председателя»
Каждой группе предлагается выбрать председателя для ведения собрания. Когда выбор сделан, все «председатели» получают по жетону и переходят в другие группы
«Банк идей»
Каждый участник группы в течение 2 минут придумывает интересное дело, которое он предлагает провести в классе, школе, отряде, лагере. Затем по кругу ребята рекламируют свои проекты. Группы голосованием определяют лучшее дело. Автор-победитель получает жетон и переходит в другую группу.
«Карабас»
Ведущий произносит слово «КА-РА-БАС» и показывает на руках какое-то количество пальцев, предложив встать стольким участникам, сколько показано пальцев. Чаще всего первыми встают самые общительные, стремящиеся к лидерству. На 5-7 попытке игра прекращается. Вставшим ребятам ведущий вручает жетоны.
«Шарж»
Каждая группа рисует дружеский шарж на группу, сидящую слева. В конце игры жетоны получают авторы игры и художники.
«Подпись к шаржу»
Группы обмениваются шаржами и придумывают к ним подписи. Жетоны получают авторы идеи и переходят в другую команду.
«Три Д»
(Друг для друга) Каждая группа придумывает задание для соседней группы. Жетоны получают авторы идеи задания и авторы выполнения. Получившие жетоны переходят в другую группу.

Итоги игры:В конце вместе с ребятами раскрываем смысл игры, рассказываем по какому принципу выдавали жетоны и подсчитываем, сколько жетонов оказалось у каждого человека. Лидеры – это ребята, набравшие максимальное количество жетонов.
Приложение 14.1
Конкурсы

1 этап - создание эмоционального настроя
Оформление дела (визуальное и звуковое включение):
Декорации: название дела, тематический рисунок, табло результатов игры, листы для обозначения названия и места расположения каждой команды. Можно использовать игровое поле (по аналогии с настольными играми), на котором конкурсы будут зашифрованы символами.
Костюмы ведущих. Ведущие конкурса сказок могут быть одеты в костюмы сказочных персонажей, а ведущие игры «Морской бой» могут быть одеты, как моряки, в тельняшки.
Музыкальное сопровождение. В игре «Морской бой», например, могут звучать песни о море.
Игры с залом, кричалки, песни.

2 этап – презентация игры
Театральное действо – игровая легенда.
Помощники могут разыграть сценку, призывающую ребят помочь героям выполнить задуманное, преодолевая разные препятствия.
Ведущие могут показать творческий номер, исполнить песню, станцевать.

Деление участников на команды. Для того, чтобы ребята в отряде лучше узнавали друг друга, в делах - соревнованиях целесообразнее делить ребят таким образом, чтобы образовавшийся состав микрогруппы был новым.

Рассмотрим некоторые способы деления на команды:
Расчет по порядку номеров. Этот способ чаще всего применяется для спортивных дел, например, для эстафеты «Весёлые старты».
Деление по симпатиям. Несколько названных коллективом человек становятся капитанами и набирают себе команды, поочерёдно приглашая к себе по одному человеку.
С помощью игры. Например, с помощью общеизвестной игры «Ручеёк» можно разделить детский коллектив на две команды. Игра «Молекулы» позволяет разделить коллектив на требуемое число команд.
По какому - либо признаку. Например, для конкурсной программы «Защита времён года» можно создать 4 команды в зависимости от того, в какой сезон года родился ребенок (зима, весна, лето, осень). В данной разбивке команды получаются неравноценными по количеству человек. Но при этом ребята получают возможность общения с разными сверстниками, в различных группах (командах). Такой вариант является важным на этапе формирования детского коллектива для знакомства и поиска общих интересов.
Использование раздаточного материала. Возможно комплектовать команды по цвету (красный, синий, зелёный), по геометрической форме (треугольник, круг, квадрат), по надписи, по номеру, по рисунку на выдаваемых участникам карточках. Возможно раздавать игрокам монеты разного достоинства, конфеты разных видов и т.д.
Деление участников на команды может являться конкурсом. Победит команда, которая быстрее всех соберет своих игроков. Например, деление с помощью позывных. Всем ребятам выдаются карточки, на которых написаны или нарисованы разные животные (например, собака, кошка, лошадь). Ребятам надо собраться в команды с помощью позывных, т. е. издавая звуки, соответствующие животным, обозначенным на их карточках (гавкать, мяукать, ржать).
С помощью пазлов. Возможно, раздавать игрокам разрезанные части открыток (части пазла), которые надо собрать воедино. Участники, получившие части одной открытки, образуют одну команду.
Возможно, раздать игрокам карточки, на которых записаны строчки из разных песен. Ребятам надо собраться в команду так, чтобы получилась целая песня и пропеть её.
Для деления участников на команды можно использовать визитки, вписав в карточки имена и прикрепив их к одежде.

! Желательно равномерно распределять мальчиков и девочек по командам, например, производить расчёт по порядку номеров или выдавать раздаточный материал отдельно среди мальчиков и среди девочек. При делении по симпатиям надо чередовать выбор мальчиков и девочек.

Представление команд.
У команд должно быть соответствующее теме название. Выбрать название команды могут сами, или оно может быть задано ведущим. Например, в конкурсной программе «Три корабля» командам выдаются буквы, из которых надо составить название корабля.
Чтобы представить себя, команда может просто хором проскандировать своё название. Или представление команд может быть конкурсом. Например, победит команда, которая будет самой оригинальной и в названии и в выступлении (девиз, сценка, песня, скульптура), или победит команда, которая быстрее всего соберёт соё название из выданных букв и прокричит его.
У команд обязательно должен быть капитан, Капитан организует работу своей команды (у малышей его роль выполняет куратор команды): разыгрывает очерёдность выступления команды, получает задания и реквизит для конкурсов у ведущего, организуют подготовку задания, выбирает игроков для индивидуальных конкурсов, сигнализирует о готовности своей команды, участвует в конкурсе капитанов, заменяет недостающих игроков в команде, как например, в «Весёлых стартах» при недостатке одного человека в команде, капитан бегает два раза: первым и последним.

Представление ведущих и их помощников, кураторов команд и жюри (надо подготовить им визитки).
Объяснение правил. Правила игры должны быть простыми. Объяснять правила необходимо чётко и понятно. При необходимости надо повторить правила или показать образец выполнения задания.
Определение очерёдности выступления участников (если команды выступают не одновременно) по распределению мест в предварительном конкурсе капитанов, по длине вытянутых спичек, по номеру на карточках. Для творческих дел – соревнований очерёдность выступления в последующих конкурсах можно сдвигать каждый раз на один номер, а для интеллектуальных дел очерёдность сделать постоянной.

3 этап – проведение конкурсов
Последовательность конкурсов может быть уже задана, или очерёдность конкурсов будут выбирать сами участники, например, как в адаптированной игре «Крестики - нолики».

Первый и последний конкурс должны быть самыми яркими, выделяющимися. Это легко сделать, если конкурсы идут друг за другом последовательно, и труднее, если команды выбирают конкурсы в произвольном порядке. Например, в игре «Крестики - нолики» самое зрелищное задание надо располагать в самой выбираемой клетке, т.е. в центре.

При выбывании команд из игры, т.е. при кастинговом отборе участников (например, «Конкурс актёрского мастерства», «Фабрика звёзд»), необходимо предупреждать всех об этом заранее и поддерживать выбывающих: аплодисменты, утешительный приз, удостоверение участников игры
Задания конкурса должны быть:
Посильны, т.е. соответствовать возрасту и развитию участников. Например, интеллектуальные задания для малышей должны быть легкими: загадки, вопросы из сказок.
Корректны , т.е. чётко и понятно сформулированными.
В творческих и спортивных заданиях лучше показать образец выполнения задания.
В интеллектуальных заданиях ответы на вопросы должны быть однозначными и проверенными в надёжном источнике.
Например, в конкурсе «Угадай мелодию» надо спрашивать что-то одно или название песни или её исполнителя, либо предусмотреть разную оценку за полный и неполный ответ (2 балла и 1 балл).
Разнообразны, т.е. должны предполагать:
- Разные виды деятельности: репродуктивную (вспомнить, узнать, воспроизвести готовый номер) и продуктивную (придумать, сообразить, сделать).
- Разную форму участия в конкурсах: индивидуальное, парное, командное участие и их сочетание. При индивидуальном или парном конкурсах, баллы, заработанные участниками, присуждаются их командам.
- Разную форму выполнения задания: устно (ответить на вопрос), письменно (написать рассказ на одну букву), демонстрация (показать сценку).
- Разное содержание деятельности, т.е. чередование творческих, интеллектуальных и спортивных заданий.
Равноценны:
В интеллектуальных конкурсах отвечать на вопросы, заданные для всех участников, будет участник, первым заявивший о своей готовности (поднять руку, встать с места). Возможно, отвечать будут все участники одновременно (сдать письменные ответы, поднять карточку с номером ответа).
Спортивные эстафеты одинаковы для всех и выполняются всеми командами одновременно.
Творческие задания одинаковы для всех и выполняются участниками по очереди. Очередность выступления определяется жеребьёвкой.
Задания одной тематики и степени сложности. Участники по очереди выполняют свои варианты задания. Выбор задания и очередности выступления определяется в каждом конкурсе жеребьёвкой с помощью пронумерованных карточек с вариантами задания. Например, исполнить танец животных: обезьян, жирафов. Показать сценку: «Хирург на операции», «Учитель на уроке»

Время на подготовку задания.
Нужен «хранитель времени» - помощник ведущего, который будет следить за временем, чтобы все участники одновременно закончили свою подготовку и начали выступления. Например, 30-60 секунд на обдумывание вопроса, 3-5 минут на подготовку творческого задания. Возможно:
экспромтное выполнение задания, т.е. без подготовки.
предварительная подготовка участников дома, т.е. выполнение домашнего задания.
выездной конкурс, готовится к которому надо в другом месте во время проведения следующих конкурсов.

В некоторых конкурсах должно быть оговорено максимальное время на выступление, в которое надо уложиться участникам, чтобы конкурс не получился затянутым. Например, в конкурсе «Визитка» в КВНе максимальное время на выступление – 5 минут.

Критерии оценки конкурсов.
Время.
Скорость исполнения. Например, победит участник, который быстрее всех оденется в костюм сказочного героя, или участник, который быстрее пройдёт дистанцию гусиным шагом.
Длительность исполнения. Например, победит участник, который дольше всех продержит в воздухе бумажную снежинку, дуя на неё снизу, или участник, который дольше всех прокрутит обруч на одной руке.

Количество.
Большее количество. Например, победит участник, который забросит в корзину большее количество мячей или, участник, который даст большее количество правильных ответов на вопросы.
Меньшее количество. Например, победит участник, который за меньшее количество попыток собьёт все кегли мячом, или участник, который сделает меньшее количество ошибок, воспроизводя строчки известного стихотворения или рекламную фразу.

Качество.
Оригинальное исполнение. Например, победит участник, который сделает самый оригинальный костюм из газеты, или участник, который придумает самый оригинальный выход из жизненной ситуации.
Точное исполнение. Например, победит участник, который нарисует самый похожий на оригинал портрет, или участник, который более точно по отношению к первоначальному варианту разложит предметы после их перекладывания в другом порядке.
Весёлое исполнение. Например, победит участник, который расскажет самую смешную историю, или участник, который покажет самую смешную рожицу.
Артистичное исполнение. Например, победит участник, который более артистично изобразит какое – либо животное, или участник, который более артистично разыграет предложенную ситуацию.
Громкое исполнение. Например, победит участник, который громче всех крикнет определенную фразу, или участник, который извлечет из музыкального инструмента самый громкий звук.
Синхронное исполнение. Например, победит команда, которая исполнит наиболее синхронный танец, или команда, которая наиболее синхронно повернётся кругом (на 180 градусов).

Выполнение условий.
Например, победит участник, который сможет три раза сказать, глядя в зеркало, фразу: «Я самая обаятельная и привлекательная» так, чтобы не рассмеяться, или участник, который пять раз скажет скороговорку, не сбившись с правильного варианта. В конкурсах с таким критерием необходимо внимательно следить за выполнением условий. Например, в спортивных эстафетах за каждой командой может наблюдать помощник ведущего.

Сплочённость команды, активное участие всех её членов. Применяется как дополнительный критерий для командных конкурсов.

Судейство конкурсов.
Для конкурсов (особенно тех, критериями оценки которых является качество) необходимо компетентное жюри в составе не менее трех человек для объективности и беспристрастности судейства. Конкурсы с другими критериями оценки могут оценивать ведущие игры и их помощники.

Жюри может совещаться друг с другом и выставлять общую оценку за конкурс, или каждый член жюри может делать свой выбор самостоятельно. Возможны варианты:
Поднимать карточку с оценкой конкурса для каждого участника, с последующим подсчетом среднеарифметического результата, например, как в телевизионной игре «КВН»
Отдавать свой жетон наиболее понравившемуся участнику, с последующим подсчетом жетонов у каждого участника, например, как в танцевальном конкурсе «Стартинейджер».

Судейство должно быть:
Подготовленным, т.е. жюри должно знать очерёдность конкурсов, критерии оценки, максимальное время на выступление и максимальную оценку в каждом конкурсе. С данной информацией жюри надо познакомить заранее и подготовить для работы сводную таблицу результатов.

Оперативным, т.е.:
Жюри должно объявлять итоги конкурса сразу после проведения конкурса. На случай, если жюри не сможет быстро принять решение, ведущий должен быть готов заполнить возникшую паузу.
Жюри должно быстро реагировать на ситуацию в игреи штрафовать участников за шум и подсказки, за некорректное поведение, за несоблюдение правил игры. Штрафные санкции необходимо обговорить в начале игры.

Открытым, т.е.:
Жюри должно комментировать свои решения.
Выполненные задания должны быть представлены не только жюри, но и участникам и зрителям. Поэтому письменные задания (рисунок, стих) надо сначала всем продемонстрировать (показать, прочитать), и только потом сдать жюри для оценки. В дальнейшем можно организовать выставку письменных работ детей.

Наглядным. Для контроля участниками за результатами игры должно быть табло, на котором будут отражаться общие результаты.
В баллах. Самый простой вариант, когда на табло результатов проставляются баллы, заработанные каждой командой, по итогам прошедших конкурсов. Например, как в спортивных соревнованиях по футболу.
В предметах. Желательно баллы переводить в соответственное количество разных предметов. Предметы рисуем или приклеиваем на лист каждой команды с любым рисунком. Например, в новогодней конкурсной программе можно украшать игрушками елки участников. Или же предметы выдаём непосредственно самим командам. Например, в конкурсной программе «Ромашка» можно ставить цветы в корзины участников, а в конкурсной программе «Сладкая сказка» выдавать конфеты в копилки команд. Возможно, выдавать участникам части мозаики или ключевые слова какой-либо сказки, чтобы в конце игры получить целую картину или угадать сказку. Если у команд окажутся не все части мозаики или подсказки, то они должны угадать результат по имеющимся фрагментам.
В позициях. Таблички с названиями или рисунками команд передвигаются по табло результатов на определённое количество позиций. Например, в конкурсной программе «Три корабля» по морю передвигаются разноцветные кораблики, преодолевая некое количество морских миль или вверх по матче корабля будут подниматься разноцветные флажки команд. Возможно, продвигаться по расчерченному полу будут сами команды. Для игры «Фабрика звёзд» возможно закрашивание столбиковых диаграмм, т.е. рост рейтингов команд

5. Зрители
Если дела – соревнования проводятся внутри одного детского коллектива, то желательно, чтобы они не предполагали зрителей. Для этого надо делить участников на большее число команд с меньшим количеством человек.
Если в игре зрители всё же есть, то их необходимо задействовать в игре. Для этого используются следующие приёмы:
Поддержка своей команды: аплодисменты, кричалки, шумелки, лозунги
Конкурс болельщиков, который может принести дополнительный балл своей команде, например, индивидуальный конкурс «Слабо?» или коллективный конкурс «Угадай мелодию».
Зрители могут быть дополнительным жюри. Они могут определить кто из участников выиграл приз зрительских симпатий: по громкости и продолжительности аплодисментов или по количеству карточек опущенных в копилку участников при голосовании.
Развлечение зрителей в процессе подготовки участников или между конкурсами:
Игры с залом, загадки с коллективным ответом
Кричалки и песни, в которых ребята повторяют за ведущим каждую строчку
Игровые паузы: подвижные и хороводные игры, игры в кругу, театр - экспромт
Танцевальная пауза под зажигательную музыку
Подведение итогов конкурса домашних заданий и награждение лучших работ
Лотерея с призами
Аукцион, например, кто последним назовёт столицу Европейских стран, тот получит приз
Интервью у зрителей или ответы на вопросы зрителей
Конкурс записок, например, надо сочинить частушку на определённую тему и прислать её жюри. Потом лучшие записки будут зачитаны, и их авторы награждены (как в передаче «Аншлаг»)
Реклама предстоящих дел
Показ готовых творческих номеров

4 этап - финал
Подведение итогов игры. Рекомендуется объявлять победителей с комментариями жюри

Награждение.
Командное награждение.
Побеждают команды, набравшие по итогам всех конкурсов наибольшее количество баллов (1, 2, 3 место). Победителей лучше называть с конца, т.е. сначала 3 место, потом 2, потом 1 место.
Возможно награждать все команды по номинациям: самая дружная команда, самая оригинальная команда и т.д.

Индивидуальное награждение.
Самого активного игрока в каждой команде (его может выбрать сама команда)
Самых талантливых игроков в коллективе по разным номинациям: самый умный, лучший певец, лучший актер, лучший капитан команды и т.д. (за победу в индивидуальных конкурсах можно награждать не в конце дела, а в процессе игры).

Призы.
Значки, плакаты, медали, грамоты с символикой детского учреждения
Сладости или игрушки
Поделки из различных материалов, например, раскрашенная галька
Мелкие вещи педагогов, например пуговица от костюма директора лагеря или блокнот с автографом вожатого 1 отряда

Желательно, чтобы призы были тематическими. Например, в творческой игре «Шар – ах - шоу» командными призами могут быть воздушные шары, внутри которых находятся конфеты, а индивидуальными призами - воздушные шары, разрисованные под веселые человеческие лица. В интеллектуальной игре «Что? Где? Когда?» медали с совой – символом мудрости, в спортивных соревнованиях – лента чемпиона или венок из травы.
Возможно использование необычных способов выдачи призов.
Например, в игре «Остров сокровищ» дети могут искать спрятанный клад по выданным в конце игры подсказкам о его местонахождении.
В игре «Форд Баярд» призы могут находиться в пластмассовых бутылках, раскиданных на полу: капитан победившей команды начинает первым собирать призы (одной рукой), через 30 секунд в сокровищницу вступает капитан команды, занявший 2 место и т.д.
Команды могут сами выбирать призы из предоставленных: команда, занявшая 1 место выбирает первой, 2 место – второй и т.д.
Призы могут быть нематериальными:
Занести имя победителей в книгу героев или на доску почёта
Исполнение желания победителя, например, исполнения песни по его заказу
Дополнительные 5 минут купания
Билет на просмотр видеофильма
Шуточные привилегии, например, право вставать каждое утро с правой ноги, право есть суп ножом и вилкой
За победу в игре «Суперпара» - ужин в ресторане (столовой) за отельным столиком со свечами или романтическое вечернее путешествие на берег моря под музыкальное сопровождение вожатого

Финальная «точка» (выплеск эмоций):
Поддержка болельщиков: аплодисменты, скандирование название команды или имени победившего игрока
Все участники пожимают друг другу руки (как в футболе) в знак благодарности за интересную игру
Все желающие могут оставить свои отзывы на висящих на стене листах
Исполнение всеми участниками общей песни или другого творческого номера
Переход в дискотеку
Приложение 15.1
Молодежное топ – шоу «Стартинейджер»

Стартинейджер - это вечернее мероприятие, с помощью которого можно разнообразить обычную дискотеку.
Перед началом стартинейджера все участники делятся на команды и каждой группе раздаются жетоны разного цвета. Количество участников соответствует количеству жетонов (например: 1гр. - красные, 2гр. - желтые, З гр. - зеленые и т.д.) или разной формы (1 гр. -треугольник, 2гр. - квадрат, З гр. - круг). Во время вечера каждый человек отдает свой жетон тому, чей танец ему понравился.
Во время действия всей конкурсной программы по залу перемещаются также члены оргкомитета, которые раздают жетоны командам по следующим критериям:
- синхронность движений (точное повторение движений за лидером-танцором)
- оригинальность выполнения задания из блока конкурсов
- оригинальные движения лидера
В конце праздника у каждой группы подсчитываются жетоны отличного от их цвета и формы. У кого их больше - та группа выиграла.

Награждение происходит по 2 номинациям:
«Синхронизация – это мы!» (команда, набравшая большее количество жетонов)
«Лучший танец» (домашнее задание)

Задание для команд:
Придумать название своей команде
Продумать имидж всех членов команды
Одинаковый элемент одежды
Придумать 3 паровозика
Выбрать 2 лидеров – танцоров
Выбрать человека – конверта

Программа действия:
Разминка (зажигательный танец, во время которого ребята повторяют движения за своим лидером)
Ведущий задает ритм и оригинальность танца:
самый быстрый танец
самый медленный
самый весёлый
самый низкий
самый высокий
самый тесный
самый широкий
самый грустный танец
танцуем только руками
танцуем только головой
танцуем только языком, правой пяткой и животом
Паровозик 1
Видеоклип (1, 2 команды)
Блок конкурсов «Зоопарк»: все танцуют как
слоны
жирафы
гиппопотамы
черви – удавы
макаки
киты
зебры
тигры
ленивцы
гуси
суслики
муравьи
пингвины
тюлени
медведи
Паровозик 2
Видеоклип (3, 4 команды)
Блок конкурсов «Профессионалы»: все танцуют как
маляры
мойщики стёкол
фигуристы
учителя
банкиры
секретарши
лифтёры
ди–джеи
космонавты
солдаты
роботы
домохозяйки (повара)
программисты
врачи
трактористы-комбайнёры
Паровозик 3
Танец за ведущим конкурсной программы (мини-дискотека)
Подведение итогов и награждение победителей

Конкурсы:
«Паспорт команды»
Тинэйджеры должны интересно, оригинально и остроумно представить свою танцевальную команду.

«Видеоклипы»
Это показательный конкурс. Каждая команда должна «снять» видеоклип на известную песню. У кого интереснее и оригинальнее? Пример: «Два веселых гуся».

«Построить буквы»
Играет музыка, и участники команд танцуют. Ведущий называет какую – либо букву (цифру) и останавливает музыку, а игроки каждой команды собираются вместе и пытаются изобразить названную букву (цифру). Например, Ц, Н, Х, М, или 4, 1, 0. Кто лучше других справится с заданием, объявляется победителем и награждается жетоном.

«Кто кого перепоет»
Это аукцион песен на определенную тему, например, «Армия». Побеждают те тинэйджеры, которые перепоют по количеству всех остальных.

«Обуй всю команду»
Участники разуваются. Вся обувь складывается в кучу и смешивается. Капитан команды бежит к этой куче, находит обувь каждого члена команды, возвращается обратно, и обувает хозяина ботов. И так до последнего, пока не будет обута вся команда.

«Парад шляп»
Команды получают несколько листов бумаги, ножницы, маркеры, клейкую ленту. За определенный период времени они должны сделать по шляпе и надеть их. Затем проводится «парад шляп». Побеждает та группа тенэйджеров, которая сделает самые оригинальные шляпы.
Приложение 16.1
«Веревочный курс»

Цели «Веревочного курса»:
1. В.К. - это тренинг, который имеет своей целью не столько научить, как преодолевать препятствия, сколько преподать его участникам много полезных уроков, включая искусство командной работы и лидерства. Это главная его задача.
2. Каждое упражнение ("событие") создано таким образом, чтобы участники испытали определенные трудности в его решении, почувствовали "вкус борьбы " с ним. Заключение (анализ) каждого упражнения дает ребятам возможность увидеть, зачем они боролись, и что они могут сделать в жизни иначе, чтобы преодолеть подобные трудности более эффективным способом.
3. В.К. - это программа самообучения, в которой участники познают все сами, из собственного опыта, собственных действий. Ведущие не говорят, что делать надо, а что нет. Ребята получат ценный опыт сами. Работа ведущего - направить их на получение этого опыта.
4. Две главные цели В.К. - командность работы и лидерство - включают в себя много других:
выработка стратегии группой
творческий подход
самовыражение
доверие другим и вера в себя
честность
доверительность
поддержка успехов других и признание своих
воодушевление других (поддержка)
решение проблем
уверенность в себе
результативное лидерство.
5. Моральная поддержка участников - важнейший аспект программы. Зачастую в жизни люди не получают достаточно поддержки и признания своих успехов и страдают от этого. В В.К. каждый участник окружен вниманием и атмосферой доброжелательности, что создает, в свою очередь, атмосферу эмоциональной безопасности и доверия. Для многих участников самым ценным в В.К. становится внимание и признание. Человек, чувствуя это, может сделать невозможное!
6. Познание может приносить удовольствие! Одной из главных причин популярности В.К. является то, что участники все познают на собственном опыте, и то, что это весело!

Проведение «Веревочного курса».
Подыщите тихое, уединенное место, где ребята могли бы постоять или присесть на 10 минут.

Тезисы:
1. "Сегодня мы будем участвовать в В.К. как ЕДИНАЯ КОМАНДА и ... каждый из нас должен " бросить себе вызов", т.е. быть готовым выступить на все 300%. Вы будете участвовать в нескольких видах упражнений, в которых будут задействованы все стороны Вашей личности: физические, эмоциональные и интеллектуальные"
2. "Сегодня я не Лидер вашей команды, я - ведущий, т.е. Помощник. Я буду помогать Вам работать и самостоятельно анализировать свою работу, но я не могу дать Вам советы или ответы на то, как работать. За ответами Вы должны обратиться к себе"
3. "Мы стремимся к тому, чтобы создать "команду лидеров"; т.е. группу, где каждый в равной степени проявляет себя как лидер".
4. "Каждый способен безопасно завершить любое упражнение, которое мы предлагаем сегодня. Мы просим вас участвовать в каждом упражнении в полной мере: от сегодняшнего дня вы получите ровно столько, сколько вложите в него".
5. "В В.К. нет места соревновательности. Сегодня мы не соревнуемся ни друг с другом, ни с другими командами. В.К. - это на "Веселые старты"! Для нас важен наш собственный успех"
6. "Почувствуйте "вкус" сегодняшнего дня - его необычность и зависимость его результатов от степени вашего участия. Его успех зависит от вас!"
7. "Сегодня могут быть моменты, когда вы испытаете страх. И мы просим вас, с одной стороны, не придавать ему слишком большого значения, с другой стороны - не стараться скрыть его. Просто признайтесь себе, что вам страшно, и постарайтесь завершить то, что вы хотели сделать. Это нормально - испытывать страх и, тем не менее, довершить начатое."
8. "Мы создали атмосферу безопасности - социальной и эмоциональной. И мы просим вас продолжать поддерживать ее внутри своей команды. Не осуждайте поступки свои собственные и чьи бы то ни было сегодня. Все, что происходит - О'к."
9. "Мы так же создали атмосферу физической безопасности. Но абсолютно необходимо, чтобы вы были внимательны к самому себе и другим на 100% и были предельно осторожны." ("Имею ли я согласие каждого из вас?" Проследите, чтобы каждый дал понять о своем положительном ответе (кивок или "Да").)

Упражнения и их обсуждение.
* Упражнения для участников должны проговариваться точно так, как они изложены ниже.
* Говорите медленно, ясно и спокойно, чтобы каждый понимал Вас.
* Если участники задают вопросы, только повторите упражнение, но не давайте подсказки ("ключи").
Если ребята продолжают задавать вопросы, например, просят Вас растолковать элементы упражнения или прямо спрашивают, какие пути решения можно использовать, тогда задайте команде четкий вопрос: "Вы хотите получить "ключ"?" Если "Да", Вы говорите - "Цена за него высока - после подсказки вы не имеете права разговаривать" Если команда все еще желает получить "ключ", Вы говорите подсказку - "Используйте больше командной работы!". Этот ключ универсален для всех упражнений.
Вы не должны давать вольную интерпретацию упражнений или давать участникам иные объяснения. Дайте команде возможность самостоятельно найти решение.
При выполнении упражнения команде разрешается использовать только те предметы и приспособления, которые принадлежат данному упражнению.

Психологический анализ:
На что следует обратить внимание:
выработка командной стратегии
кооперация в группе
понимание идеи упражнения
скрытые эмоциональные течения
индивидуальное участие
понимание других участников
принятие решений
личная ответственность
распределение ролей в группе
командность работы
изменение в поведении
изменение на эмоциональном уровне и в степени участия
самовыражение участников
творческий подход

Помните: Истинная ценность В.К. - собственный опыт участников. На время В.К. Вы уже не Лидер команды, а Помощник, который путем проведения психологического анализа упражнения дает участникам возможность осознать, выразить (рассказать другим) и проанализировать свой уникальный опыт.
Поэтому во время психологического анализа (заключения) нельзя задавать наводящие вопросы и каким-то образом провоцировать участников говорить по предложенной вами схеме или же выдавать клише - банальные фразы ни о чем,.. Ваши вопросы должны быть нейтральными ("Что вы чувствовали?..", "Что изменилось в ... момент?..", "Почему вы выбрали это решение?..", "Каким образом?.." и т.д.), должны оставлять ребятам свободу выбора, анализа и фантазии.

Общие указания:
Не используйте в своей речи slang, жаргон или всякие "словечки".

Повторяйте все, что Вы говорите, и будьте очень внимательны - понимает ли Вас группа. Если Вы не уверены в этом, спросите: "Вам понятно?".

Никогда не употребляйте в отношении себя слово "лидер", помните, что ваш титул - ведущий.

Всегда будьте жизнерадостны и веселы. Хотя день будет серьёзным, он в той же степени будет и веселым! Поддержите общее хорошее настроение!

Если Вы замечаете, что отдельные участники неактивны или несмелы, попытайтесь поднять их дух в перерывах между событиями, но не подталкивайте их к более активному участию во время упражнений. Может быть, их задача участвовать на своем низком уровне без влияния извне.

Помните: все, что ни происходит замечательно! Решая упражнения, команда создает саму себя, свой стиль работы все, что происходит, является частью этого. Просто помогите им проанализировать свои результаты.

Интервенция - когда ведущий вторгается в работу команды, чтобы указать новое направление работы. Если этот метод и используется, то очень редко, почти никогда. Не врывайтесь в работу, даже если видите, что их план безнадежно тупиковый... помните, что все - замечательно!

Ваша главная работа - следить за работой команды и проводить психологический анализ для того, чтобы помочь группе завершить или разрешить задачи. Следите за реакцией группы, самовыражением участников, за изменениями в работе, отмечайте, когда в команде повысилось напряжение, понизилось доверие и т.д... Во время психологического анализа делайте замечания: "Я заметил момент, когда вы все были исключительно удручены чем-то. Что происходило тогда, какие чувства вы испытывали? О чем вы думали?" Не нужно персонифицировать вопросы, делайте общие замечания.

Контролируйте себя - могут быть моменты, когда Вы настолько увлечены ходом работы группы, что готовы "впрыгнуть" в нее, чтобы помочь. Будьте осторожны! Этого делать нельзя!

Не позволяйте Вашим эмоциям отражаться на лице, пусть оно будет непроницаемым для них - участники будут все время следить за Вашей реакцией, стараясь оценить правильность своих действий. Лучше всего, если на лице будет играть одинаковая, холодная улыбка.

Итоговый анализ:

Когда вся ваша группа закончила всякое трудное упражнение, усадите всех в тесном удобном месте, чтобы начать разбор.
Начните с искреннего признания их как группы. Скажите им, что вы хотели бы услышать от каждого из них соответственно полученному опыту. Пройдите по кругу так, чтобы каждый мог иметь возможность высказаться. Это поможет перенести высокое упражнение в реальный мир.

Пусть они выражают свой опыт, и что они узнают из него. Обратитесь к тому моменту, когда они принимали решение, путь к нему и борьба за это решение.

Некоторые вопросы, которые вы могли бы задать:
На что было похоже быть там? Как вы принимали свое решение? Что происходило у вас в мыслях? Пусть расскажут о тех чувствах, которые они пережили, столкнувшись с проблемой, как они ее решали.

Вы хотите дать им возможность облечь в слова их опыт. Облечение этого опыта в слова поможет им сделать так, чтобы опыт казался реальным в тот момент, когда они достигли земли. Помогите им найти то, что они узнали из опыта и как это соотносится с их повседневной жизнью.

Если участник вашей команды решил не участвовать в высоком элементе, то важно, чтобы он был вознагражден в той же степени, что и любой другой. Способ вознаградить - это сказать: "Я хотел бы отметить вас за мужество сделать то, что вы считали правильным для себя."

Важно, чтобы участники действительно получили признание. Оно должно идти от сердца. Пусть они знают, какую большую работу они сделали.

Пусть они не осуждают, что они сделали, если они начнут говорить: "Мне, пожалуй, следовало бы...". Тут напомните им, что они боролись за это, что это то, что важно, они видели свои проблемы и боролись за них.


Приложение 16.2
«Веревочный курс»

Документация. Техника безопасности.

Самым важным моментом, о котором должен всегда помнить организатор В. К. и ведущий, является безопасность: для участников, для ведущих и для себя.

Страховка

В каждом упражнении В.К. есть страхующий, но иногда страхующим является сам ведущий. На ведущем каждой команды лежит исключительная ответственность за безопасность каждого участника группы и функция главного страхующего в каждом упражнении.
Цель страховки - не допустить царапин, повреждений, падений и т.д.
Ведущий обязан предвидеть потенциально опасные ситуации и быть всегда на чеку. "Не может ли участник поцарапаться о камень, пролезая через паутину? Смогут ли ребята надежно удержать пролезающего через высокую ячейку? Готовы ли страхующие на "Трастфоле" поймать падающего?" На подобные ситуации должно быть обращено неусыпное внимание ведущего.
Кроме того, ведущий должен быть не менее внимателен даже при переходе от одного упражнения к другому (низкие ветки, ямы, острые камешки и т.д.)
Для страховки ведущий должен поднять руки вверх, чтобы поймать человека в случае падения, и несколько согнуть колени, чтобы избежать травмы. Смысл страховки - благополучно "проводить" участника до земли, а не принять весь его вес на себя. Ведущий может воспользоваться помощью ассистентов - участников команды, но должен помнить, что на нем лежит полная ответственность за жизнь и здоровье членов команды. Помимо этого, в экстремальной ситуации он должен быть готов принять на себя полный вес человека, предотвращая травму!

Встреча с командой

1. Представьтесь команде. "Привет, меня зовут ..., я буду вашим ведущим. Сегодняшний день мы проведем вместе".

2. Сделайте перекличку, чтобы проверить, все ли на месте. Если кого-либо не хватает, сообщите координатору.

3. Кратко объясните содержание дня: "Не вдаваясь в детали, сегодня мы будем участвовать в нескольких упражнениях на природе". Что нужно взять с собой:
крем против загара
теплый свитер
удобная одежда и обувь
головной убор от солнца
Лучше оставьте дома ювелирные украшения, чтобы не потерять их в лесу.

4. Раздайте необходимые анкеты и ручки. Объясните, как заполнять анкеты.

В некоторых случаях анкеты раздаются за день до В.К. и к моменту его начала уже заполнены. Ведущий должен просмотреть их заранее на предмет медицинских проблем, которые могут сказаться на участии в В.К.

5. Спросите, имеет ли кто-нибудь проблемы со здоровьем, которые могли бы помешать участвовать в В.К.? Спросите также, кто регулярно принимает лекарства? Запишите имена этих участников и сразу же после этого разговора обсудите с каждым по отдельности детали проблемы. Для этого отведите каждого в сторону и в приватной обстановке задайте ему следующие вопросы, аккуратно заполняя таблицы (образец в руководстве):
спросите, в чем выражается проблема, заболевание (боли в спине или коленях, головокружение, высокое кровяное давление и т.д.). Если это отражается на участии в В.К., обведите "ДА" в таблице.
объясните, что "каждый человек может выполнить любое упражнение, но никто не знает твой организм лучше, чем ты сам, поэтому посмотри на каждое упражнение разумно, оцени свои возможности и прими ответственное решение, стоит ли тебе участвовать в событии или нет. Хорошо?" (если состояние здоровья никак не повлияет на участие в В.К., то нет необходимости задавать этот вопрос).

Документация.

Признание риска:
Я признаю, что в Программе «Экшн-тренинг», как в любом событии, связанном со спортивными упражнениями, физическими нагрузками, альпинизмом и скалолазаньем присутствует доля риска. Я подтверждаю, что физически и умственно способен участвовать в Программе «Экшн-тренинг» и/или пользоваться оборудованием. Я участвую добровольно и осознаю риск, которому себя подвергаю, а также вероятность травмы при участии в Программе «Экшн-тренинг». Я признаю право организаторов Программы прервать ее целиком или вывести из нее отдельных участников в случае, возникновения условий, мешающих безопасному проведению Программы.
Принятие ответственности

Я согласен нести полную ответственность за возможные последствия участия в Программе «Экшн-тренинг», в случае получения мной каких-либо травм или повреждений (за исключением тех которые возникли по вине организаторов).

Я заключаю вышеизложенное соглашение.
Ф.И.О.

Возраст (количество полных лет)





Адрес проживания

Телефон

В случае необходимости известите:

Адрес проживания Телефон

Подпись расшифровка \ \


Медицинская анкета

Ф.И.О _____________________________________________________________________________________________________
Если Вы считаете, что состояние Вашего здоровья не позволяет принять участие в отдельных упражнениях Программы «Экшн-тренинг» в качестве активного участника, укажите, в чем выражается проблема. Если симптом совпадает, обведите ответ «да» кружком. После заполнения, в день начала программы, сдайте анкету Вашему ведущему. Если Вас ничего не беспокоит, анкета не заполняется и не сдается.

боли в спине или в суставах
Да

Головокружение
Да

высокое кровяное давление
Да

боли в области сердца
Да

боли в области внутренних органов с вероятностью обострения
Да

затруднено дыхание
Да

сильный кашель
Да

высокая температура
Да


Личная подпись __________________________________

Рабочая тетрадь ведущего ЭТ
Идентификатор

Дата «____» ______ 200 г. время начала тренинга _____ ч. _____мин.

Название команды _______________________________________________

Ф.И.О. лидера команды __________________________________________
Точное время прихода команды на старт ____________________________

Список команды
Отметка о наличии
Примечания о допуске к программе или к отдельным упражнениям


медицинской анкеты
соглашения














































































Приложение 17.1
«Веревочный курс»

Копилка «Элементов веревочного курса»

Бревно.
Оборудование: любое бревно (дерево, лежащее на земле, гимнастическое бревно и т.п).
Команда выстраивается на бревне. Начиная с первого человека, команда переправляется на противоположный конец бревна. В результате должна получиться та же линия, в том же порядке.

* Подсказка вожатому: лучше расположить команду, чередуя мальчиков и девочек.

Петля.
Оборудование: веревка с петлей посередине.
Каждый член команды должен взяться обеими руками за веревку, и не расцепляясь команда должна развязать узелок.

3. Электрическая стена.
Оборудование: веревка, шест (доска, палка и т.д.).
Задача состоит в том, чтобы переправиться всей командой через воображаемую электрическую стену, не касаясь ни единой видимой или воображаемой ее части. Если кто либо коснется стены, вся команда возвращается обратно и начинает упражнение снова.
Подсказка вожатому: шест может использовать как вся команда, так и последний участник.

4. Траст - фол.
Постройте команду в две линии так, чтобы обе группы стояли лицом друг к другу. Попросите снять часы, кольца, браслеты, вытянуть руки вперед, согнуть их в локтях (угол 90 градусов). Руки чередуются между собой, образуя "колыбель" для падающего. Ладони обращены вверх и ни в коем случае не сцеплены ни между собой, ни с руками соседа сбоку или напротив. Колени страхующих слегка согнуты. Ведущий становится в линию на то место, куда придется наибольший вес падающего и, чтобы ни случилось, не убирать рук во время падения участника. Поставьте радом с собой сильных ребят. По мере продвижения очереди вы можете изменять порядок линии, чтобы каждый участник испытал момент поимки, но держите сильных в середине.
Если у вас большая сильная команда, вы можете быть руководителем падения (вне линии), но если вы чувствуете, что для безопасности падения вы необходимы команде, попросите ребят самим выбрать руководителя (Маэстро).
Подготовьте Маэстро, чтобы он смог проверить падающего.· Торс и ноги должны быть абсолютно прямыми, как струнка;· Руки - скрещены на груди и сцеплены в замок;· Голова немного откинута назад;· Попросите снять очки и вынуть предметы из карманов.
Слова, которые обязательно должны быть сказаны перед падением: 1) ПАДАЮЩИЙ: "Готовы страхующие?" 2) СТРАХУЮЩИЕ: "Страхующие готовы" 3) МАЭСТРО: "Падай". После приземления покачайте товарища на руках - проявите ласку.
Заключение: это упражнение на доверие и снятие комплексов (освобождение внутреннего "Я". Попросите каждого поделиться опытом и чувствами, т.к. ощущение каждого индивидуальны. Начните обсуждение, сказав, что вам хотелось бы узнать об ощущениях каждого:
Что вы чувствовали перед самым началом падения, во время падения и после?
Что можно сделать, чтобы создать доверительную атмосферу в коллективе?
Обосновывайте ваше обсуждение на приобретенном опыте.

Переправа.
Оборудование: канат, ведро с водой. Заранее готовится "маятник" (канат крепится к опоре). Задача состоит в том, чтобы переправиться всей командой за обозначенную линию, не касаясь земли. Кроме того, каждому члену команды нужно перенести емкость с водой, не пролив ни единой капли.
Обязательна страховка!

Отжимания.
Разбейтесь на группы по 4 человека. Ваша задача - отжаться от земли, чтобы в нее упирались только ваши руки, и продержаться не меньше 5 секунд.

Подсказка вожатому: удобнее всего будет выполнять отжимания, если группа ляжет на землю лицом вниз так, чтобы образовался квадрат, стороны которого образованы телами (ноги одного лежат на спине соседа). Вожатому необходимо узнать у детей, есть ли у них проблемы со спиной? В данном упражнении таких детей можно привлечь в качестве судей.

БИП.
Перед группой начерчена на полу сетка из квадратов 10х10. У ведущего в руках лист бумаги с подобными квадратами, по которым проложен маршрут.
Вам дается 5 минут на обдумывание как выполнить задание. Вам всем необходимо построиться друг за другом и по очереди попробовать перейти с одной стороны квадрата на другую, обнаружив задуманный ведущим маршрут. Если вы делаете неверный шаг, то звучит сигнал "бип", и вы должны вернуться. Наступает очередь пробовать пройти следующему участнику группы.

Паутина.
Оборудование: заранее сплетенная из веревок "паутина". Количество ячеек должно соответствовать количеству участников. Задача состоит в том, чтобы переправиться всей командой через паутину с одной стороны на другую, не касаясь при этом ни одной ее части. Если вы касаетесь паутины, вся команда возвращается обратно и начинает упражнение снова. Если кто либо из вас переправился на другую сторону, то он не может вернуться, обойдя паутину, и помочь команде. Каждую ячейку можно использовать только один раз.

Крокодил.
Оборудование: большой ковер.
Команда садится колонной на ковёр затылок в затылок, как можно ближе друг к другу.
Инструкция: первый участник колонны должен переместиться в конец колонны, не дотрагиваясь до пола. Затем переправляется следующий участник, и т.д.
Условия: если участник касается пола, он начинает движение заново.
Внимание! Трек травмоопасен!

Электрическая цепь.
Команда разбивается на пары. Партнеры садятся напротив друг друга, где соединяют руки и ступни, образуя таким образом, электрическую цепь, по которой ток течет по сцепленным рукам и ногам. Задача участников: встать, не разрывая электрической цепи. Теперь объединитесь по две пары друг с другом, чтобы получилась электрическая цепь, состоящая из четырех человек. Задача остается прежней - встать всем вместе, не разрывая цепь. Когда этот этап благополучно завершен, снова объедините группы, чтобы образовать электрическую цепь, состоящую из 8 человек. В конце концов вы получите электрическую цепь, образованную всеми участниками, которые должны подняться. Два главных условия этого упражнения: 1) электрический ток должен беспрепятственно течь по замкнутой электрической цепи, образованной сцепленными руками и ногами; 2) на каждом этапе участники должны отрываться от земли одновременно.
Подсказка вожатому: не забудьте поддержать детей, ведь им очень трудно!

Прогулка слепых".
Пусть каждый участник закроет глаза повязкой. Когда все глаза закрыты расскажите ребятам, что мы собираемся в путешествие по неприкосновенной земле, которой не может коснуться наш взгляд. Попросите положить правую руку на плечо впередистоящего. Медленно начните путешествие по выбранному маршруту, включая залезание на пеньки, возвышенности, пролезание под низко нависшими деревьями и ветками, протискивание между деревьями и т.д. Финишируйте на каком-нибудь тесном (но безопасном!) месте.

Подсказка вожатому: выполнять это упражнение следует в полном молчании. Следует выбрать знак для обозначения опасности (пожимание, хлопок по плечу и др.).
Приложение 18.1
Ролевая игра «Самолет»

Каждая ролевая игра моделирует ситуацию, далекую от действительности. И каждый раз участникам игры предстоит перевоплощение. И чтобы "вжиться в образ", нужно не только знать биографию и характер своего героя, нужно представлять и чувствовать эпоху, в которой происходит действие. Поэтому давайте прежде всего познакомимся с местом и временем действия игры.

В этой игре моделируются события, которые могли бы произойти в конце мая 1945 года.

В Европе только что закончилась Вторая мировая война. 8 мая 1945 года Германия подписала акт о безоговорочной капитуляции. Страны-победительницы готовятся к послевоенному разделу сфер влияния. Начинается подготовка к судебному процессу над нацистскими преступниками. Перед судом должны предстать руководители и рядовые исполнители кровавой машины СС, своего рода "государства в государстве". Под своей крышей СС объединила различные отделы: тайная полиция - гестапо (4-ый отдел); служба безопасности - СД (6-ой отдел); служба концлагерей (8-ой отдел); и даже - отдел строительства и архитектуры. В 1944 году СС поглотила армейскую разведку - Абвер. Но суд начнется еще не скоро, а пока многие нацистские преступники пытаются спастись, смешавшись с потоком беженцев, наводнившим Европу.

Основным приютом для нацистов стали Испания и страны Латинской Америки: в Испании у власти фашистский режим генерала Франко, во многих странах Латинской Америки сильно германское влияние. Бежавшие нацистские преступники, награбленные ими ценности, немецкие архивы становятся объектом пристального внимания разведок США, Великобритании, Советского Союза. С целью предотвращения бегства военных преступников воздушное пространство и воды Мирового океана контролируются войсками союзников. Линкоры и подводные лодки США, Англии, СССР патрулируют основные морские пути.

А между тем из южноиспанского порта Кадис в Атлантический океан вышла комфортабельная яхта с красивым названием "Глория". Яхт принадлежит капитану Мигелю Вилья. Где только ни бывал Мигель Вилья со своей яхтой: Средиземноморье, порты США и Канады, различные европейские страны, но все же основные рейсы совершались в Латинскую Америку - Бразилию, Аргентину, Уругвай, страны Карибского бассейна.
Для Мигеля Вильи его яхта - это бизнес: он получает немалые деньги за доставку грузов и перевозку пассажиров. Раньше, еще до войны, на его яхте путешествовали банкиры, промышленные магнаты, высокопоставленные чиновники. Звучала музыка, на палубе танцевали, в баре произносились тосты. Война изменила характер грузов, да и среди пассажиров все чаще встречались люди, старавшиеся не афишировать свою личность. Но как человек, не интересующийся политикой и интересующийся только деньгами, Мигель Вилья соглашался перевозить кого угодно и что угодно, если за это платили. Вот и сейчас на борту его яхты собрались люди, изъявившие желание отплыть в бразильский город Рио-де-Жанейро. Все они заплатили требуемую сумму, и этого было достаточно, чтобы капитан не проявлял интереса к недавнему прошлому каждого пассажира.

Судно, оснащенное дизельных двигателем и радиопередатчиком, взяло курс через просторы Атлантики в Рио-де-Жанейро.

Именно здесь, на борту яхты "Глория", и произойдут игровые события. Но прежде чем начнется игра, надо познакомиться с ее правилами и с особенностями организации подобного рода игр.

СОВЕТЫ МАСТЕРУ
Человека, который организует МИГ, именуют Мастером. Такова традиция, сложившаяся в клубах ролевых игр. Поскольку организатором МИГа "Яхта" являетесь Вы, то и "Советы Мастеру" обращены к Вам, ибо отныне Вы - Мастер. Но в одиночку Вам трудно будет справиться с организацией и управлением игрой, поэтому найдите себе помощников -
одного-двух человек. Они, так же как и Вы, получат звание Мастер. Если же Вы желаете как-то обозначить свое первенство и превосходство, то назовите себя "Старший Мастер".

А теперь за дело.
СОВЕТ N 1. Приступать к организации игры можно лишь после того, как Вы полностью прочитали разработку и разобрались в ней.
СОВЕТ N 2. Начинать игру можно только после того, как Вы оборудовали игровое пространство и приготовили игровой реквизит.
СОВЕТ N 3. Начинать игру можно только после того, как Вы подготовили и проинструктировали игроков.

Давайте разберемся в советах-заповедях подробнее.
Поскольку в ролевых играх все принято делать "понарошку", Вам не придется арендовать для игры ни яхту, ни катер, ни какое-либо иное плавсредство. Игра с успехом.может пройти в обычной школе, клубе или загородном лагере. Надо будет лишь, подключив воображение, представить, что привычные комнаты и кабинеты - это и есть яхтенные палубы и каюты.

Всего помещений для игры Вам понадобится 4.
1. Кают-компания.
2. Капитанская рубка.
3. Грузовой отсек N 1.
4. Грузовой отсек N 2.

Самым главным помещением будет кают-компания. Именно в ней будут происходить основные события игры, а поэтому ее надо специально оборудовать. Лучше всего, если кают-компания будет напоминать маленькое уютное кафе со стойкой бара и с 3-4-мя столиками. При этом кое-что можно сделать и не "понарошку". Например, кофе, чай, пирожные
могут быть самыми настоящими, так же как и чашки, и самовар. Напитки и сладости игроки смогут покупать за деньги, лучше всего "игровые", но можно и за рубли, если их временно переименовать в "песо" или "доллары". И уж совсем будет хорошо, если Вы принесете проигрыватель (магнитофон) и найдете записи музыки 30-40-х гг.

Другим важным помещением является рубка капитана. Рубка может быть совсем небольшой - 3-4 м¤. Она также может быть оборудована в морском стиле. Но ничего страшного не произойдет, если оборудование будет достаточно скромным. Главное, чтобы в рубке были 3 "вещи" имеющие большое заначение для игры: карта, сейф и рация.

Карту Вам придется начертить на листе ватмана. (Образец ее прилагается в этой разработке). Во время перечерчивания карты будьте внимательны: количество линий, делящих пространство Атлантического океана на квадраты, должно быть таким же, как в образце - это очень важно для игры. А еще к карте нужно изготовить "флажок на иголке" - таковыми обычно обозначают "месторасположение объекта". В начале игры флажок устанавливается на точке, обозначающей порт Кадис. В течение игры флажок нужно будет каждые десять минут передвигать на один квадрат вправо-влево, вверх-вниз (но не по диагонали). Перемещение флажка будет символизировать движение яхты: там, где находится флажок, в данный момент находится и яхта. Где будет находиться к концу игры флажок - зависит от игровых действий пассажиров и членов команды.
Право передвигать флажок, т. е. управлять яхтой, имеют два человека: капитан и его старший помощник. Но при некоторых обстоятельствах управление яхтой могут взять на себя и другие люди.

"Сейфом", который также располагается в рубке, может стать обычная тумбочка, запирающаяся на ключ. А "рацию" может имитировать обычная печатная машинка или транзисторный приемник. Когда понадобится "отправить радиограмму", это можно будет сделать, отпечатав текст на машинке или написав его на листочке и подложив под приемник.

Ну, и еще на дверь комнаты, где находится рубка, следует повесить табличку "Служебное помещение. Посторонним вход воспрещен".

"Грузовые отсеки" могут располагаться в помещениях еще более маленьких, чем "рубка". Чтобы эти помещения действительно стали похожи на "грузовые", их надо заставить чемоданами, сумками, коробками, ящиками. Сумки и коробки в свою очередь можно загрузить всякой всячиной - одеждой, книгами и т. д. Для игры "груз" не важен, за исключением двух предметов. В один из чемоданов отсека N 1 надо положить папку с грифом "Совершенно секретно" н надписью "Документы по ФАУ-2". А в один из чемоданов грузового отсека N 2 положить шкатулку или коробку с надписью "Янтарная комната". Грузовые отсеки должны быть "опечатаны". Для этого надо связать дверные ручки веревочкой, к
веревочке прикрепить кусок пластилина, и на пластилине сделать оттиск печати. В качестве "печати" может быть использована любая монета. На грузовые отсеки надо также повесить соответствующие таблички.

Ну и наконец, игровое пространство будет включать в себя ту часть коридора, которая соединяет все вышеназванных 4 игровых помещения.
Очень желательно, чтобы в непосредственной близости от места игры находились туалет и умывальник. Ведь "прыжки за борт" с целью сполоснуть чашки или помыть руки отнюдь не украсят игру. Поэтому, если Вы, например, проводите МИГ в школе, в качестве игрового пространства можно использовать 2 соседних кабинета, 2 стенных шкафа и коридор длиной 15-20 метров при условии, что рядом будут санузлы.

Помимо подготовки игрового пространства, от Вас потребуется подготовка игрового реквизита. О нем Вы узнаете чуть позже, когда познакомитесь с "биографиями" всех героев - иначе Вам непонятно будет его предназначение. Но собрать реквизит надо заранее, до начала ознакомления игроков с правилами игры.

А работа с игроками - это, пожалуй, наиболее важная и сложная часть игры. И начать ее следует с отбора 15-ти желающих. Конечно, играть можно и в чуть большем, и в чуть меньшем числе. На этот случай специально разработаны "Последние советы", которые Вы найдете в конце сборника. Но все же оптимальное число участников в игре - 15.

Отобрать 15 игроков можно таким способом. Вы приходите к старшеклассникам н рассказываете, что есть такие игры, которые называются МИГи. Во время МИГа можно пережить такие ощущения, которые не дает ни одна другая игра: ни карты, ни "Менеджер", ни футбол. Даже не всякий кинобоевик сравнится с МИГом по остроте впечатлений. Ведь в МИГе нет зрителей, здесь все участники. И в МИГе ничто не известно заранее и никогда нельзя предвидеть, что случится через пять минут. В МИГе можно стать тем, кем вы никогда не будете в жизни: разведчиком, инопланетянином, преступником, магом, президентом США. Во время МИГа можно испытать себя, проверить свои интеллектуальные и коммуникативные способности, можно лучше узнать свой характер. И наконец, МИГ, как и всякая игра, позволяет выиграть и почувствовать себя победителем.

Если после этих слов у ребят не появится желания играть, то попробуйте рассказать о какой-то одной игре (только не о "Яхте").
Например, если у Вас есть опыт участия в МИГах, то расскажите о том, как Вы сами когда-то играли и что при этом испытывали. Если же Вам еще не доводилось участвовать в таких играх, то перескажите сюжет и зачитайте индивидуальные "легенды" из другой разработки. Ну, и чтобы у ребят возникло представление о предстоящей игре, откройте "историко-географическую справку", что предваряет эти советы, прочитайте ее и предложите ребятам представить, кто мог бы плыть на яхте "Глория", и что могло бы случиться в пути.
После такой беседы - разъяснения желающие играть наверняка появятся. Вот из них и надо отобрать 15 участников. И отобрав, надо сразу назначить время и место встречи (не для игры, а для получения инструкций). Готовиться будущим игрокам к этой встрече не надо, чего нельзя сказать о Вас. Вам надо подготовиться основательно. Прежде всего Вам нужно распределить роли. (Это делаете только Вы!). Это не так просто, как кажется на первый взгляд, Ведь игровой образ должен хотя бы отчасти соответствовать реальному характеру и поведению игрока. Поэтому положите перед собой список участников, проанализируйте мысленно их способности, склонности, социальный статус в группе, а потом, читая индивидуальные характеристики героев, примеривайте, какую роль какому игроку можно доверить. Не страшно, если Вам придется многократно "перетасовывать" участников. Важно, чтобы окончательный состав был способен "вытянуть" игру.

Поскольку в данной игре некоторые игровые задачи будут решать сразу два участника, являющиеся партнерами, то целесообразно сделать так, чтобы один из них был более "сильным", а другой - менее "сильным" игроком. Если два самых "сильных" игрока будут работать в паре, то они очень быстро выполнят свою задачу, и игра потеряет интерес для всех остальных участников. Вот роли, предполагающие партнерские отношения:
Ф. Сапота - М. Гарсиа
С. Тревельян - А. Заславский
К. Хара - Д. Сиртакос
П. Брюссо - К. Трезини
Все остальные роли предполагают, что их обладатели будут играть только за себя, без всяких помощников. Рекомендуем Вам самых "сильных" игроков назначить на роли:
М. Вилья
Ф. Сапота (или его партнер)
А. Заславский (или его партнер)
Д. Сиртакос (или его партнер)
П. Брюссо (или его партнер)
В. Корено
А. Вейнгер
К. Сантана.

При распределении ролей может возникнуть еще одна проблема; "Как быть, если среди 15-ти желающих играть оказалось 10 юношей и 5 девушек, а игра рассчитана на 12 мужских и 3 женских роли?".
Действительно, оптимальный состав играющих - 12 парней и 3 девушки. Но игру можно провести и при таком соотношении: 8 юношей и 7 девушек. В этом случае некоторые мужские роли надо "переделать" на женские.
Заключается эта "переделка" в изменении мужских имен на женские и изменении суффиксов и окончаний в текстах индивидуальных легенд (о легендах будет сказано чуть позже). Легче всего поддаются "изменению пола" следующие роли: К. Сантана, В. Корено, Д. Сиртакос, К. Трезини. Конечно, игру можно провести и в сугубо мужской, и в чисто женской аудитории. Для этого надо ВСЕ роли превратить соответственно в мужские или женские. В этом случае помимо изменения окончаний необходимо будет внести коррективы и в биографические сведения: представьте реакцию девушки, которая прочитает в своей легенде, что она - офицер армии Деникина, или что она - морской капитан, склонный к алкоголизму. Всю работу по распределению ролей и по изменению (в случае необходимости) индивидуальных легенд Вы должны провести до момента назначенной доигровой встречи. На доигровой встрече должны присутствовать все (!) 15 участников. Неявка хотя бы одного из игроков может привести к серьезным осложнениям. Донесите эту мысль до всех Ваших ребят, особенно до тех, кто имеет привычку опаздывать. А саму доигровую встречу можно условно разделить на две части. Первая - общая беседа, вторая - разговоры один на один. Начать эту беседу можно примерно так...

Уважаемые господа!
Через несколько часов вы отправитесь в плавание на комфортабельной яхте "Глория". Наша яхта выйдет из испанского порта Кадис и направится в Латинскую Америку, в порт Рио-де-Жанейро. Яхта принадлежит Капитану Мигелю Вилья. Позвольте познакомить вас с ним. (В этот момент Вы называете участника игры, которому Вы определили роль капитана. Никаких подробностей из биографии капитана сообщать не надо). Капитану помогает в управлении яхтой старший помощник Фернандо Сапота. (Вы представляете игрока, который будет играть эту роль). Капитан и старший помощник являются высококвалифицированными специа- листами, они управляют кораблем и обеспечивают на нем порядок. В их подчинении находится матрос Родриго Ривейра. (Вы представляете и этого игрока). На яхте есть кают-компания и бар, где вы сможете отдохнуть. В баре вас обслужит его хозяйка - Мерседес Гарсиа и официант Абрахам Вейнгер. (Вы представляете этих игроков). А чтобы вам было нескучно во время долгого путешествия, капитан пригласил принять участие в этом рейсе испанскую певицу Сандру Тревельян. (Вы сообщаете, кто исполняет эту роль). И позвольте познакомить вас с еще одним членом экипажа. Если вы почувствуете недомогание, вы всегда сможете обратиться к корабельному врачу Карлу Сантана. (Вы знакомите собравшихся и с этим игроком). Все, кого я не представил, являются пассажирами яхты. Вы, господа пассажиры, уже заплатили капитану за свою поездку и сообщили ему, под каким именем записать вас в книгу регистрации пассажиров. Возможно, это не настоящие ваши имена. Возможно, у вас есть причина
скрыть свое подлинное имя. Но это - ваше право. И поэтому позвольте представить вас друг другу под теми именами, которые вы сами сообщили капитану. (Вы представляете всех остальных игроков, называя только их игровые имена и фамилии и не давая никаких комментариев относительно их биографий). А чтобы вы не забыли, кого как зовут, пожалуйста, возьмите у меня ваши нагрудные визитные карточки и прикрепите их к своей одежде.

(Этой процедуре можно уделить 3-5 минут. За это время ребята разберут свои "визитки", т. е. картонные прямоугольнички, на которых крупными буквами написаны игровые имена и фамилии, и прикрепят их английскими булавками в одежде. Как Вы, вероятно, догадались, "визитки" и булавки - это часть реквизита, который Вы должны заранее подготовить).

А теперь позвольте несколько слов о яхте. Яхта "Глория" оснащена дизельным двигателем. На яхте есть радиопередатчик, он находится в рубке капитана, правда, посторонним туда вход воспрещен. На яхте есть два грузовых отсека, куда уже доставлены ваши вещи. По правилам перевозки до прибытия в порт назначения вскрывать грузовые отсеки, срывать с их дверей пломбы запрещается. За сохранность груза отвечает капитан и матрос. Как вы сами понимаете, яхта не безгранична, за бортом - море. А это значит, что если кто-то из вас во. время игры покинет игровую территорию, он окажется в водах Атлантики, где скорее всего встретится только с акулами. Поэтому в целях сохранения жизни не рекомендуется покидать яхту, каждый покинувший ее будет считаться погибшим. Кстати, если "за бортом", т.е. за пределами игрового пространства, окажется какой-либо предмет, будь то оружие или документ, он также будет считаться безвозвратно утерянным.

(И чтобы не откладывать на потом, Вы можете сразу прогуляться и продемонстрировать игрокам границы игровой территории).

А теперь после прогулки пришло время сообщить о самом грустном. Во премя плавания вы можете быть убиты или отравлены, вы можете заболеть тропической лихорадкой. Давайте разберемся, как определить, что с вами происходит, и выясним, что нужно предпринять в этом случае.

1. Если у вас на руках появились красные пятна - значит вы заболели тропической лахорадкой. В этом случае срочно обратитесь к врачу. Если вы не сделаете этого в течение получаса после появления "красных пятен", то у вас начнется приступ и вы скоропостижно умрете.

2. Если вы почувствовали в напитке или пище нехарактерный для них привкус, очень напоминающий лимонную кислоту - значит, вас пытаются отравить. В этом случае вы должны срочно в течение пяти минут найти и принять противоядие. Если вы этого не сделаете, вы будете считаться погибшим, т.е. выбываете из игры.

3. Если к вам кто-то подошел и приложил к вашей руке шприц - значит, вам ввели снотворное. В этом случае вы должны 20 минут находиться без движения, т. е. вы должны оставаться на одном месте, молчать и не сопротивляться любым действиям по отношению к вам. Через 20 минут вы можете "проснуться" и продолжить дальнейшее участие в игре.

4. Если в вас выстрелили из пистолета (а в игре есть пистолеты, которые стреляют "пульками" или "присосками") и при этом стреляющий попал вам в грудь или в спину (попадания в голову, руки, ниже пояса не засчитываются) - значит, вас убили. В этом случае предпринимать что-то не имеет смысла.

Может быть, у вас возник вопрос: а что же тогда делать, если вас убили? Прежде всего не забывайте, что игра есть игра, и уж если вам не повезло, то не возмущайтесь, не обижайтесь и постарайтесь добросовестно изображать из себя труп. Труп, как известно, не оказывает сопротивления и большей частью молчит и не двигается. Труп может быть выброшен за борт. Если ваш "труп" выбросили за борт тайно, немедленно подойдите к Мастеру, т.е. ко мне, и расскажите, что произошло. Труп может быть спрятан на борту яхты. Если ваш "труп" спрятали, то вам придется находиться в укрытии до тех пор, пока вас кто-нибудь не найдет и не объявит об этом во всеуслышанье. Как только ваша смерть получит огласку, вы с разрешения Мастера сможете пройти в кают-компанию. До конца игры вы можете пить кофе, общаться с такими же "трупами", как вы, но ни в коем случае не с живыми, и боже вас упаси оказывать какое-либо воздействие на дальнейший ход игры. В этом случае я, как Мастер, приму самые решительные, драконовские меры.

(Желательно, чтобы после этих объяснений Вы показали бы всем "красные пятна", дали бы попробовать "яд", продемонстрировали бы "шприц со снотворным" и немного "постреляли на поражение" из пистолета. Нельзя допустить, чтобы во время игры кто-то из игроков заявил, что он не знал о подстерегающих его опасностях).

Ну вот, теперь вызнаете, что с вами может произойти, знаете свои имена, но еще не знаете, кто вы такие. Через несколько минут каждый из вас познакомится со своей легендой. Если вы помните, "легендой" разведчики называют вымышленную биографию, прикрываясь которой, они работают во вражеском окружении. Также каждый из вас получит свою игровую задачу. Но перед этим позвольте дать вам ряд напутствий.
Во-первых, внимательно выслушайте всю информацию о себе. Если вы не полагаетесь на свою память, то приготовьтесь записать все сведения.
И если вам что-то будет непонятно, не стесняйтесь спрашивать.
Запомните: лишней информации не бывает!

Во-вторых, ни в коем случае не делитесь полученной информацией до игры. Поделиться информацией - это все равно что в карточной игре показать противнику свои карты. Не рассказывайте о себе даже лучшим друзьям, ведь в предстоящей игре они могут стать вашими игровыми врагами. Не рассказывайте о себе даже тому, кто в игре не будет принимать участия, а вдруг он - подосланный "шпион".
Запомните: болтун - находка для шпиона!

В-третьих, получив информацию о своем герое, попытайтесь представить его внутренний мир и его внешний облик. Ведь теперь вам предстоит думать как он, разговаривать как он, даже выглядеть как он. Если у вас нет опыта перевоплощения, то начните с гардероба и с прически. Часто грим и костюм определяют манеры, из манер складывается
поведение, а поведение - это уже зеркало души!
Запомните: костюм -это часть вашей роли!

И в-четвертых, после того, как вы получите информацию о своем игровом образе и о своей игровой задаче, попробуйте составить план действий. Не рассчитывайте на экспромт и импровизацию. Еще Наполеон говорил: во всякой войне удается достичь только того, что было запланировано. Игра - это тоже схватка, это борьба интеллектов, противоборство способностей, битва расчетов и планов.
Запомните: обдуманный план действий - половина будущего успеха!

А теперь давайте договоримся. Наша игра начнется в ... . За час до этого срока я прошу вас всех вновь собраться здесь (уже в костюмах) для последних напутствий и для получения игрового реквизита.
У Вас, как у Мастера, есть два способа познакомить участников игры со своими героями.

Первый. Вы остаетесь в комнате один на один с игроком (другие игроки в это время гуляют в ожидании своей очереди за пределами комнаты) и, положив перед собой эту разработку, рассказываете игроку его "легенду". При этом Вы можете комментировать прочитанное, обращать внимание на особо важные детали, указывать па информацию, нуждающуюся в записи. При этом Вы можете тут же ответить на возникающие у игрока вопросы. Если нужно. Вы можете дать игроку самому прочесть свою легенду (текст специально размещен на отдельных страницах, чтобы не было возможности "подглядеть" чужие биографии). Затем таким же образом Вы инструктируете остальных игроков.

Второй способ таков. Вы перепечатываете на отдельные листы все тексты из этой разработки, вкладываете их в отдельные конверты, конверты запечатываете и надписываете на них имя героя и фамилию-имя игрока. Затем Вы раздаете конверты игрокам и предлагаете им ознакомиться с содержимым в укромном месте без свидетелей. При этом Вы предупреждаете, что в любой момент готовы дать консультацию, и сообщаете, где Вас можно найти. В час последней предварительной встречи Вы собираете легенды обратно, чтобы их случайно не обнаружили вовремя игры другие участники (например, в карманах или сумочке "трупа").
Второй способ имеет предпочтение перед первым с точки зрения экономии времени участников - им не придется томиться в ожидании своей очереди для получения инструкций.
А теперь познакомьтесь с легендами, которые Вы предложите будущим участникам игры.

МИГЕЛЬ ВИЛЬЯ
Вы - Мигель Вилья, капитан и владелец яхты "Глория". Вы - гражданин республики Испания.
Когда-то "Глория" принадлежала Вашему отцу - суровому морскому волку, мужественному и бесстрашному капитану. Именно такой образ отца запечатлелся в Вашей памяти. Ремесло отца приносило семье немалый доход, и поэтому у Вас была возможность получить приличное образование. После окончания школы у Вас не было проблемы выбора профессии - Вы хотели быть только капитаном. В 1929 году Вы с успехом окончили морскую школу, получив навыки вождения судов среднего класса.
С 1935 года Вы исполняли обязанности старшего помощника на яхте Вашего отца. В 1939 году Ваш отец заболел ревматизмом и передал командование яхтой Вам. А после смерти отца в 1940 году яхта стала Вашей собственностью. С этого времени яхта - единственный источник доходов Вашей семьи. Особенно высокими стали Ваши заработки с началом войны. У Вас появились заказчики, которые платили большие деньги за перевозку различных секретных грузов и каких-то особо важных персон. Заказчиками были и англичане, и немцы, и даже русские. Но Вас мало интересовал вопрос о том, на каком языке говорят эти люди. Яхта и деньги - вот две главные ценности в Вашей жизни.
Четыре месяца назад Ваша яхта попала в очень сильный шторм, в результате которого из всей команды удалось спастись только Вам и матросу Родриго Ривейре (Ф. И. игрока). "Глория" вышла из шторма изрядно потрепанной, требовался срочный капитальный ремонт. Под залог яхты Вы взяли большой кредит, питая надежду, что оплата будущих
заказов позволит в скором времени его погасить.
Перед этим рейсом к Вам обратились несколько заказчиков. Один из них, Алехандро Карузо (Ф. И. игрока), пообещал Вам за перевозку груза 10 тыс. дол. Из этой суммы он уже выплатил 5 тыс. дол. Остальные 5 тыс. дол. Карузо обещал отдать по прибытию в Рио-де-Жанейро. Другой заказчик, Виктор Корено (Ф. И. игрока), за доставку своего груза в Рио также обещал заплатить 10 тыс. дол. Этот человек почему-то сразу вызвал у Вас недоверие, у Вас даже мелькнула мысль вскрыть грузовые отсеки и посмотреть на столь дорогостоящий груз. Но вскрывать грузовые отсеки до прибытия в порт назначения нельзя - это закон, и Вы не можете его нарушить ради сохранения престижа "Глории". Остальные пассажиры заплатили Вам 5 тыс. дол. Полученные в качестве предоплаты 10 тыс. дол. Вы отдали своим кредиторам в счет погашения долга. На данный момент оставшаяся сумма всех Ваших долгов. составляет 20 тыс. дол. Т.е. Вы не сможете вернуть долги, даже если Карузо и Корено не обманут Вас и отдадут по прибытию в Рио обещанные 15 тыс. дол.
Чтобы расплатиться с кредиторами, Вам надо за время этого рейса: во-первых, стребовать обещанные деньги с Карузо и Корено; во-вторых, каким-либо способом заработать еще 5 тыс. дол.
После ремонта это Ваш первый рейс с новой командой, и, несомненно, ее члены вызывают у Вас интерес. Но о своем новом экипаже Вы знаете немного. Так, Вам известно, что старший помощник по национальности - немец, но он прекрасно говорит по-испански. Кроме того он имеет навыки вождения судов среднего класса. Вы знаете, что корабельный врач обладает неплохими медицинскими знаниями, имеет диплом об окончании медицинского факультета университета. О профессиональных качествах других членов экипажа Вы пока не можете
судить.
Все члены экипажа находятся в Вашем подчинении: для них, как, впрочем, и для пассажиров яхты, Вы - главное лицо на "Глории". Вы и закон, Вы и суд.
Два дня назад с Вами произошла неприятная история. Вы позволили себе "расслабиться" в одном из портовых питейных заведений. Когда Вы уже изрядно выпили, в кабачок заглянул Ваш матрос Р. Ривейра. Вы усадили его за стол, угостили спиртным, а потом, не контролируя себя, стали что-то говорить о новой команде и о предстоящем рейсе. Затем Вы уснули, а когда очнулись, то обнаружили, что из вашего бумажника исчезли все деньги. К счастью, похитители не тронули Ваш паспорт. Поскольку матрос Ривейра был пьян и спал за Вашим столиком. Вы его ни в чем не заподозрили.
А еще за час до отплытия яхты произошел такой случай. Кто-то устроил в порту перестрелку. Вы видели, как трое из участников рейса вытащили пистолеты. Это были Анжей Заславский (Ф. И. игрока), Демис Сиртакос (Ф. И. игрока) и Ваш старший помощник. Когда все успокоилось, Вы попросили всех троих сдать на время плавания оружие, 3 пистолета Вы
положили в сейф.
Итак, Вам необходимо благополучно привести яхту в Рио-де-Жанейро. Вашими основными функциями на корабле являются: контроль за общим порядком и управлением судном. В этом Вам будет помогать старший помощник. По очереди Вы несете вахту в рубке. В рубке у Вас имеются:
1. Карта Атлантического океана;
2. Рация, работающая в режимах приема и передачи информации;
3. Сейф, код от которого знаете только Вы.
Управление яхтой заключается в том, что каждые 10 минут Вы или старший помощник перемещаете флажок на одну клеточку по вертикали или горизонтали. Для пассажиров вход в рубку строго воспрещен.

Итак, Ваши игровые задачи:
-заработать 20 тыс. дол.,
- выполнить обязательства перед пассажирами и успешно привести яхту в Рио-де-Жанейро,
- поддерживать на яхте порядок.
Не забудьте получить у Мастера:
- паспорт на имя М. Вилья,
- печать для пломбирования отсеков,
- деньги в количестве 20 дол.
Не забудьте проверить перед началом игры:
- установлены ли в рубке рация, карта Атлантики, сейф с пистолетами,
- опечатаны ли грузовые отсеки.

ФЕРНАНДО САПОТА
Вы - оберштурмбанфюрер СС Генрих Кляйнкопф. В архиве рейхсканцелярии в Вашем личном деле имеются следующие сведения: "...Истинный ариец, беспощаден к врагам Рейха, характер твердый, нордический... Родился в 19Q9 году. Являетсячленом национал-социалистической партии Германии с 1933 года. Окончил школу штурманов во Франкфурте-на-Майне, служил в ВМФ. На службе в СС с 1941 года. За особые заслуги перед Германией награжден железным крестом. В 1943 году присвоено звание оберштурмбанфюрера СС. Особо надежен. Рекомендован для выполнения секретных поручений...".
В декабре 1944 года Вы стали членом секретной организации "Возрождение". Эта организация состояла из представителей высшего и среднего руководства нацистской Германии, которым к осени 1944 года стало ясно, что Третий Рейх обречен. Программа организации предполагала захват власти в Германии и возрождение ее тающего могущества с помощью "Оружия возмездия", разработка которого велась в одной из секретных лабораторий. Исследования должны были дать результат к середине 1945 года. Но в марте 1945 лабораторию неожиданно ликвидировали, и Ваша организация потеряла ее след. Информация об "Оружии возмездия" неожиданно появилась в конце апреля 1945 года в одной из сводок вашей резидентуры в Испании в связи с яхтой "Глория". Вас направили в Испанию, в Кадис, для обнаружения и захвата этого оружия (или технической документации, или сотрудников лаборатории).
Вы прибыли на яхту за неделю до отплытия, и Вам удалось занять вакантное место старшего помощника капитана на условиях полного ему подчинения и несения вахты. Здесь Вы находитесь под именем Фернандо Сапота и выдаете себя за испанца. Но испанского паспорта у Вас нет, и прибытие в любой порт может вызвать осложнения. Тем более что у Вас на левой руке есть компрометирующая Вас наколка "СС" - по ней легко можно догадаться, что Вы - нацист.
Совершенно неожиданно для себя Вы встретили на яхте Розу Пферд (Ф. И. игрока), которую Вы знали как одного из членов организации "Возрождение". Она - штурмбанфюрер СС, в недавнем прошлом - врач концентрационного лагеря "Бухенвальд", где ей доводилось ставить опыты над заключенными. Роза Пферд сообщила Вам, что в Рио-де-Жанейро, куда
направляется яхта, Ваша организация резидентуры не имеет. Поэтому Вам после выполнения задания необходимо прибыть в порт Сальватор, где Вас будут встречать доверенные лица с усиленной охраной. Еще Роза Пферд высказала мнение, что иностранный паспорт можно будет достать на самой яхте: капитан делает деньги не всегда легальными способами, и на яхте
присутствуют весьма сомнительные личности.
Когда перед отплытием Вы направлялись к яхте, у Вас возникло подозрение, что за Вами следят. При подходе к трапу Вы услышали за спиной выстрелы и выхватили свой пистолет. Оказалось, что это была какая-то перестрелка в порту, не имеющая к Вам никакого отношения. Но как только Вы поднялись на борт яхты, капитан потребовал сдать оружие на время плавания и запер пистолет в сейф, который находится в рубке и шифр от которого известен только капитану.
Среди пассажиров Вы узнали еще несколько человек: офицера СС Питера Бокка (Ф. И. игрока), который едет под именем Пьера Брюссо, и Хосе Бальбоа (Ф. И. игрока). Вы никогда не были знакомы с ними лично. Питера Бокка Вы видели однажды в рейхсканцелярии. А с Хосе Бальбоа Вы знакомы заочно - его фотография фигурировала в деле о лаборатории,
предполагалось, что он хорошо знаком с автором-разработчиком "Оружия Возмездия".
Управление яхтой заключается в том, что каждые 10 минут Вы или капитан перемещаете на карте Атлантики флажок на одну клеточку по вертикали или горизонтали. Для пассажиров вход в рубку воспрещен.
Итак, Ваши игровые задачи:
- обнаружить секретное оружие (или техническую документацию на него, или создателей этого оружия),
- привести яхту в порт Сальватор.
- приобрести паспорт, если не удастся выполнить предыдущие две задачи.
Не забудьте, что у Вас наколка СС на левой руке (напомните об этом мастеру при получении инструментария), что Ваш пистолет находится у капитана. Попросите мастера выдать Вам 120 дол.

РОДРИГО РИВЕЙРА
Вы - Родриго Ривейра, матрос яхты "Глория", гражданин республики Испания. В 18 лет поступили в Академию художеств города Толедо. С детства имея тягу к живописи, Вы поражали преподавателей Академии своими превосходными копиями, сделанными с картин известных испанских живописцев: Эль Греко, Гойи, Веласкеса и др. После окончания Академии Вы не смогли найти постоянного места работы. На жизнь Вы зарабатывали тем, что продавали копии известных картин. С началом войны Ваши работы перестали пользоваться спросом. Тогда Вы нашли новое применение своему таланту и стали подделывать паспорта. Оставалось только найти покупателей. И тогда Вы решили устроиться на корабль, который совершает международные рейсы. Самым подходящим судном оказалась яхта "Глория": ее капитан делал большие деньги, перевозя не всегда легальные грузы. В 1943 году Вы нанялись работать на яхту в качестве матроса. Сначала все шло нормально, и.Вы преуспели в своем бизнесе. Но два месяца назад яхта попала в сильный шторм. Из всей команды удалось спастись только Вам и капитану. Яхта сильно пострадала, и все время до этого плавания ушло на ее ремонт и подбор новой команды. Сейчас яхта опять на плаву.
В один из вечеров за несколько дней до отплытия с Вами произошел такой случай. Вы зашли в один из кабачков на набережной и встретили там изрядно выпившего капитана. Разговор зашел о новой команде. Капитан признался, что новый корабельный врач вызывает у него большое недоверие - он проявляет излишний интерес к перевозимому грузу. А на
этот раз, по словам капитана, на яхте будет перевозиться что-то особо ценное. Естественно, Вас заинтересовала эта информация, и, зная, что грузовые отсеки во время плавания опечатываются, Вы сняли слепок с печати капитана, воспользовавшись его состоянием. Вы решили проверить этот груз и, если там действительно окажутся ценности, заполучить его себе. За оставшиеся до плавания дни Вы изготовили поддельную печать и - на всякий случай - 4 поддельных паспорта республики Испания.
Итак, Ваша игровая задача:
- заработать как можно большую сумму денег (10 тыс. дол. И больше), чтобы оставить службу на яхте и заняться любимым искусством.
Не забудьте получить у мастера:
- подлинный паспорт на свое имя,
- четыре фальшивых испанских паспорта,
- фальшивую печать для пломбирования грузовых отсеков,
- деньги - 50 дол.

КАРЛ САНТАНА (или КЛАРА САНТАНА)
Вы - белоэмигрант Владимир Третьяков. Вы родились в 1895 году, в 1917-ом окончили С-Петербургскую военно-медицинскую академию. После революции, которую Вы не приняли как дворянин и как офицер, Вы оказались в армии генерала Деникина. После разгрома армии в 1919 году Вы перебрались в Крым, а затем, осознав бессмысленность дальнейшего кровопролития, Вы покинули Россию. При этом Вам удалось вывезти картины русских художников и драгоценности. С 1924 года под именем Карлоса Сантаны Вы обосновались в Испании. Впоследствии Вам удалось получить испанский паспорт. Деньги, вложенные в банки этой страны, обеспечили Вам безбедное существование. Сейчас Вы очень богаты. А Ваша коллекция произведений русской живописи и культуры пополнилась за эти годы многими ценными экземплярами.
В Вашей душе до сих пор живет и обида на большевиков, и ностальгия по родине. Перемены, происходящие в России, Вас не радовали. Но нападение на Советский Союз фашистской Германии болью отозвалось в Вашем сердце.
На эту яхту Вы устроились корабельным врачом, узнав, что фашисты вывозят на ней произведения искусства, награбленные в России и странах Восточной Европы. Вы не хотите, чтобы эти ценности навсегда исчезли для мировой культуры. Поэтому взяли большую сумму денег (30 тыс. дол.) в расчете на возможность покупки и пополнения коллекции.
Вы давно уже не занимались медицинской практикой, и Вам пришлось потратить немало времени на чтение последней медицинской литературы. Из нее Вы узнали, что на побережье Атлантического океана обнаружена вспышка тропической лихорадки. Первым признаком этой болезни считают появление красных пятен на предплечьях до локтевого сгиба. Заболевание протекает стремительно, вскоре после заражения больной падает в обморок и умирает в течение часа. В аптечке на корабле Вы нашли сыворотку от этой болезни. Кроме нее там был одноразовый шприц со снотворным и одна ампула с противоядием, которое действует в течение пяти минут после отравления.
Итак, Ваша игровая задача:
- обнаружить и купить произведения искусства для своей коллекции, получить официальный документ на право владения покупкой.
Не забудьте получить у Мастера:
- шприц со снотворным,
- ампулы с сывороткой от тропической лихорадки,
- ампулу с противоядием,
- испанский паспорт на свое имя,
- деньги в сумме 30 тыс. дол.

МЕРСЕДЕС ГАРСИА
Вы - штурмбанфюрер СС Роза Пферд. Получив высшее медицинское образование, Вы увлеклись онкологией (раковые опухоли). Идеи национал-социализма Вам очень близки, именно поэтому, когда Вам предложили работать в концентрационных лагерях и проводить исследования на людях низших рас, Вы согласились. Свою работу Вы считали возможностью служить Великому Рейху. В Бухенвальде Вы приживляли раковые клетки к различным тканям органов живых людей, а потом пытались их лечить. В 1943 году Вам присвоено звание штурмбанфюрера СС.
В декабре 1944 года Вы стали членом секретной организации "Возрождение". Эта секретная организация возникла осенью 1944 года, когда определенному кругу лиц стало ясно, что Третий Рейх обречен. Для возрождения былого могущества Германии планировалось использовать "Оружие Возмездия", разработка которого велась в одной из секретных лабораторий. Исследования должны были дать результат к середине 1945 года. Но в марте 1945 года лабораторию неожиданно ликвидировали, ваша организация потерялa ее след. Информация об "Оружии Возмездия" неожиданно появилась в конце апреля 1945 года в одной из сводок вашей резидентуры в Испании в связи с яхтой "Глория". Вас направили на яхту в помощь оберштурмбанфюреру СС Генриху Кляйнкопфу (Ф. И. игрока), также члену организации "Возрождение", для обнаружения и захвата оружия (или технической документации). Вы прибыли сюда за полторы недели до отплытия, предусмотрительно захватив с собой медицинскую аптечку, в которой имеется ампула с ядом и упаковка с таблетками инсулина (5 шт.). Под именем Мерседес Гарсиа Вы устроились на судне барменшей. Затем Вы встретились с Генрихом Кляийкопфом и помогли ему занять вакантное место старшего помощника капитана яхты. Вы объяснили Кляйнкопфу, что в Рио-де-Жанейро, куда направляется яхта, ваша организация резидентуры не имеет, и Вам после выполнения задания следует прибыть в Сальватор - порт на севере Бразилии, - где Вас будут встречать доверенные лица с усиленной охраной.
У Вас, как и у Кляйнкопфа, нет иностранного паспорта - это может вызвать осложнения в случае неудачи операции и прибытия яхты в Рио-деЖанейро. Но Вы предположили, что на яхте, которая занимается контрабандными перевозками и имеет плохую репутацию, паспорта можно достать во время плавания. Своим предположением Вы поделились с Кляйнкопфом, которого, кстати, теперь зовут Фернандо Сапота.
В центре Вы получили еще одно важное задание, о котором не знает Кляйнкопф. На яхте должен быть человек, который везет большую сумму денег, принадлежащих гестапо. Он должен передать их Вам, а Вы должны доставить всю сумму в Сальватор для финансирования деятельности организации "Возрождение". Связного Вы нс знаете, он Вас тоже. Найти его необходимо по паролю: "Вы любите бразильский кофе?" - "Нет, я предпочитаю чай с лимоном".
Единственное, что может выдать Вашу принадлежность к нацистам - наколка "СС" на левом предплечье.
Итак, Ваши игровые задачи:
- обнаружить и захватить "Оружие Возмездия" (или техническую документацию),
- помочь Г. Кляйнкопфу привести яхту в порт Сальватор,
- получить деньги гестапо и сохранить их,
- приобрести испанский паспорт, если не удастся выполнить предыдущие задачи.
Не забудьте получить у Мастера:
- капсулу с ядом,
- лекарство от сахарного диабета (5 таблеток),
- деньги в сумме 50 дол.
Напомните Мастеру, что у Вас па левой руке должна быть наколка "СС".

АБРАХАМ ВЕЙНГЕР
Вы - Абрахам Вейнгер. Вы родились в польском городе Гданьске в большой еврейской семье. До войны Вы работали штурманом н водили небольшие торговые суда по Балтике. Захват немцами Польши тяжело отразился на Вашей семье. Жертвами нацистов стали все Ваши родственники. Бежать из Гданьска Вам удалось чисто случайно. Около двух лет Вы перебивались редкими заработками в Берлине, куда Вас забросила судьба. В 1941 году гестаповцы арестовали Вас во время облавы. В камере Вашим соседом оказался человек, обвиняемый в шпионаже против Рейха. Когда его приводили после пыток, он в забытьи говорил по-английски с американским акцентом. Через несколько месяцев в камеру явился немецкий офицер и увел американца. Этого офицера Вы узнали в одном из пассажиров яхты, его нынешнее имя Виктор Корено (Ф. И. игрока). Вскоре и Вас из гестаповского застенка перевели в концентрационный лагерь. Три года концлагерей Германии и Австрии сформировали в Вашей душе устойчивую ненависть к фашизму. Вечным напоминанием об этой страшной странице в Вашей биографии стал лагерный номер, выжженный на запястье.
В 1945 году Вам удалось совершить побег. После нескольких месяцев скитаний Вы оказались в Мадриде. Друзья из еврейской общины Мадрида достали Вам паспорт. Чтобы не быть в тягость друзьям, Вы отправились в Кадис в надежде получить работу моряка.
В Бухенвальде Вы запомнили одну из сотрудниц СС - врача-садистку. Вы встретили ее в Кадисе и узнали, что она работает барменшей на яхте "Глория". Тогда Вы обратились к капитану "Глории" с просьбой дать Вам работу. Предложение пойти в плавание в качестве официанта Вас устроило. Вы поклялись мстить нацистам, разоблачать их и передавать в органы правосудия. Главное, по Вашему мнению, не дать им спрятаться от возмездия в Латинской Америке. Именно по этой причине Вы на яхте. Вам известен отличительный знак всех нацистских офицеров - это наколка
"СС" на левой руке.
Итак, Ваша игровая задача:
- обнаружить немецких военных преступников и передать их в руки представителей стран-победительниц: США, Великобритании, СССР.
Не забудьте узнать у Мастера, как управлять яхтой, получить паспорт на имя Абрахама Вейнгера и 20 дол. Попросите Мастера сделать Вам "наколку" узника концлагеря на левом запястье.

САНДРА ТРЕВЕЛЬЯН
Вы - Сандра Тревельян, гражданка Великобритании. В 1942 году Вы закончили филологический факультет Оксфордского, университета по специальности "Немецкий язык". По окончании университета Вас пригласили на работу в разведывательное управление Ее Величества, где Вы прошли подготовку в разведшколе и получили навыки обращения с рацией. В апреле 1945 года Вы были заброшены в Испанию. Перед Вами была поставлена задача: попасть на яхту "Глория", где поступить в подчинение главному резиденту британской разведки. Контакт нужно будет установить с помощью пароля:
Он: "Что Вы думаете о дальнейших событиях в Европе?".
Вы: "Думать нечего, нас ждет еще одна война с русскими".
На яхту Вам удалось устроиться под видом певицы. Капитан ничего не заподозрил, т.к. документы (испанский паспорт на Ваше имя) были в порядке. На данный момент у Вас 125 дол.
Итак, Ваша игровая задача:
- найти резидента английской разведки и действовать в соответствии с его инструкциями.
Не забудьте получить у Мастера:
- испанский паспорт на имя С. Тревельян,
- деньги в сумме 125 дол.
Узнайте у Мастера, как пользоваться рацией.

ВИКТОР КОРЕНО (или ВИКТОРИЯ КОРЕНО)
Вы - майор Абвера Герман Зайнц. Вы начали службу простым солдатом. С радостью приняли приглашение пройти обучение в разведшколе, где показали себя с лучшей стороны. Придя па службу в армейскую разведку, Вы занимались агентурной работой.
В 1941 году к Вам в отдел поступило сообщение из гестапо, что при облаве был взят человек, который в беспамятстве на допросе заговорил по-английски с американским акцентом. Несмотря на гестаповские зверства, американский разведчик ничего не сказал. Вам было поручено забрать американца из гестапо и привезти в Ваш отдел.
В 1944 году Вас перевели в отдел, занимающийся вывозом из Восточной Европы произведений искусства. Когда было совершено покушение на Гитлера, на офицеров Абвера обрушились репрессии, а сама армейская разведка была включена в систему СС. Но Ваш отдел волна чисток и репрессий не затронула, Вас и Ваших коллег по отделу взял под свое личное покровительство рейхсмаршал Геринг. Видя, что война движется к развязке, Геринг принял решение спрятать похищенные из музеев многих стран ценности. Лично Вам было поручено переправить янтарную комнату, вывезенную из России, в Рио-де-Жанейро, куда вскоре собирался перебраться и сам Геринг.
Так Вы оказались на яхте "Глория". Капитан потребовал за перевозку Вашего груза 10 тыс. дол. Вам ничего не оставалось, как согласиться. Но, сославшись на отсутствие наличных денег в тог момент, Вы пообещали выплатить всю сумму перед окончанием плавания. Ваш багаж поместили в грузовой отсек N 2.
Перед отплытием во время прогулки по городу Вы почувствовали, что за Вами кто-то следит. Вы, как опытный разведчик, вычислили назойливого преследователя - им оказался официант яхты (Ф. И. игрока). Поведение официанта насторожило Вас. т.к. Вы опасаетесь возможной мести со стороны русских.
Незадолго до отплытия Вы узнали об аресте Геринга союзниками. Когда шок от этого известия прошел, Вы трезво раскинули мозгами и пришли к выводу, что у Вас теперь развязаны руки - маловероятно, что кто-нибудь сможет предъявить права на Ваш ценный груз. Вы решили начать новую жизнь в Латинской Америке и использовать янтарную комнату как первоначальный капитал. А это значит, что Вам нужно выгодно продать ее.
У Вас есть еще одна серьезная проблема - отсутствие иностранного паспорта. Правда, Вам известно, что на яхте возможно его приобрести. В бумажнике у Вас 600 дол.

Итак, Ваши игровые задачи:
- получить как можно больше денег (30-40 тыс. дол.), чтобы начать новую жизнь в Латинской Америке,
- приобрести иностранный паспорт.
Не забудьте узнать у Мастера, в каком из грузовых отсеков находится Ваш груз, лично проверьте надежность пломб на дверях отсека.
Попросите выдать Вам 600 дол.

АНЖЕЙ ЗАСЛАВСКИЙ
Вы - гражданин Великобритании Анжей Заславский. Ваша семья уехала из Польши в конце прошлого века, т.е. еще до Вашего рождения. Ваш отец сумел открыть небольшое дело, поэтому в доме всегда был достаток. Вы получили хорошее образование в Кембридже. По окончании юридического факультета по специальности "Международное право" Вас пригласили на работу в разведывательное управление Ее Величеетва. В 1942 году по заданию управления Вас направили в Мадрид для руководства английской резидентурой в Испании. Буквально сразу после Вашего отъезда во время бомбежки Лондона погибла вся Ваша семья. Если раньше Вы просто плохо относились к фашистам, то после трагедии Ваше чувство переросло в ненависть.
С 1943 года до Вас доходила информация, что нацисты разрабатывают секретное оружие, по непроверенным данным этим оружием являются баллистические ракеты, способные уничтожить всю Англию. Все попытки Ваших коллег подобраться к тайне окончились провалом. Весной 1945 Вам в руки попали сведения о ликвидации секретной лаборатории и о возможной переброске всех разработчиков и оборудования на секретные базы немцев в Латинской Америке. Понимая, что Испания на данный момент является наиболее удобным перевалочным пунктом, Вы стали уделять
пристальное внимание всем кораблям, отправляющимся в Бразилию, Аргентину, Чили. В последнее время Вас особенно заинтересовала яхта "Глория" - английская разведка уже пользовалась услугами ее капитана, человека жадного до денег и лояльного в политике. По Вашим агентурным данным на "Глории" в Бразилию переправляется один из главных разработчиков проекта, известного под названием "ФАУ-2". Для обеспечения успеха операции Вы запросили центр о засылке в Испанию нового агента и встречу назначили на яхте. Вам пришел ответ, что агентом скорее всего будет девушка. Для установления с нею контакта нужно будет использовать пароль:
Вы: "Что Выдумаете о дальнейших событиях в Европе?".
Она: "Думать нечего, нас ждет еще одна война с русскими".
Все дальнейшие действия Вам нужно осуществлять через Вашего агента. Последнее обусловлено тем, что Вы известны R Испании как сотрудник британской миссии, и поэтому лишний раз обнаруживать себя Вы считаете нецелесообразным. Огласка в конечном счете может стоить Вам карьеры.
Когда Вы прибыли в порт, с Вами произошло маленькое недоразумение. На причале началась какая-то перестрелка. Для самообороны Вы достали свой пистолет. Вскоре выяснилось, что никакой опасности нет. Но когда Вы поднялись на борт, капитан потребовал сдать оружие на хранение до конца плавания. Он запер Ваш пистолет в свой сейф, расположенный в рубке.
Уже на яхте Вас поджидал еще один сюрприз: Вы встретили Демиса Сиртакоса (Ф. И. игрока), который, по Вашим данным, является главой американской разведки в Испании. Эта встреча только подтвердила Ваши предположения относительно необычности предстоящего рейса.
Еще одна проблема, которую Вам придется решить во время плава- ния, - это не допустить прибытия яхты в Рио-де-Жанейро. В Рио у Вас нет надежных агентов, поэтому, если Вы успешно справитесь с задачей и обнаружите разработчиков проекта "ФАУ-2", у Вас могут возникнуть сложности в бразильском порту - Вас могут арестовать немецкие агенты. Центр британской разведки в Латинской Америке находится в городе Джорджтаун в Гайане. Именно в этот порт Вам надо привести яхту в случае успешного окончания операции.
На данный момент у Вас 550 дол. и французский паспорт на Ваше имя.
Итак, Ваша игровая задача:
- обнаружить немецких ученых, завербовать их и доставить в порт Джорджтаун.
Не забудьте получить у Мастера:
- французский паспорт на имя Анжея Заславского,
- деньги в сумме 550 дол.
Помните, что Ваш пистолет у капитана яхты.

ДЕМИС СИРТАКОС (или ДЕНИЗА СИРТАКОС)
Вы - граждапин США Демис Сиртакос. Вы родились в одном из испанских кварталов Нью-Мехико. Понимая, что в родном городе Вас ждет убогое будущее, в 19 лет Вы поступили на службу в армию. Именно там Вас заметили и предложили обучение в разведшколе. После обучения Вы выполняли специальные поручения в Греции. Италии, Испании, Англии. Обычно Вы действовали под видом туриста. В 30-е годы Вы обрели имидж очень смелого, находчивого разведчика. Именно поэтому назначение в 1943 году главой резидентуры в Испании Вы восприняли как должную оценку своей личности и, естественно, захотели оправдать оказанное доверие.
Проанализировав последние распоряжения Вашингтона, Вы поняли, что новым направлением внешней политики США стала вербовка бывших нацистов, располагающих важной информацией. Еще с конца 30-х годов госдепартамент США интересовался опытами немцев по разработке баллистических ракет. В секретную немецкую лабораторию удалось
внедрить американскую разведчицу. Однако связь с ней была утеряна, т.к. связной, поддерживающий контакт с разведчицей, был арестован во время одной из гестаповских облав в 1941 году. Жива ли разведчица - неизвестно. Вполне могло быть, что она была арестована вслед за связным и в дальнейшем перевербована для работы на Германию.
Единственной нитью связи является пароль, сохранившийся с тех пор:
Вы: "Вам нравится янтарь?".
Она: "Я к нему равнодушна, но у меня есть один редкий экземпляр".
Как Вам стало известно, весной 1945 года нацисты ликвидировали лабораторию, все документы исчезли. Есть предположение, что сотрудников лаборатории и оборудование попытаются переправить на секретные базы немцев в Латинской Америке, а Испания - прекрасный перевалочный пункт для этого. Именно поэтому Вы активизировали деятельность своей резидентуры в последние месяцы. ЕСЛИ Бы совершилось чудо, и Вам удалось восстановить связь с разведчицей, то выполнение операции облегчилось бы во много раз. А захват документов секретной баллистической лаборатории мог бы стать важным, если не главным, этапом в Вашей карьере разведчика.
На этой яхте Вы оказались, конечно же, не случайно, "Глория" давно известна Вам: американская разведка неоднократно использовала яхту для проведения секретных операций. Хорошо известен Вам и капитан яхты - он человек вне политики, его заботят лишь заработки. По Вашим предположениям, именно такое судно с таким капитаном лучше всего подходит для переправки секретных материалов на другой материк. Если Ваши предположения окажутся верны, и на яхте действительно обнаружатся документы секретной лаборатории, Вам нужно будет действовать в соответсвии с планом операции, утвержденным в Вашингтоне. Вам нужно будет передать и эфир на волне 19-73 сообщение: "Встречайте с подарками от тетушки". В этом случае на рейде у Рио-де-Жанейро Вас будет ждать американский линкор.
На яхте вы выдаете себя за испанца, хотя имеется амернканский дипломатический паспорт. Вы не хотите раскрывать себя до тех пор, пока не будет полной уверенности в успехе операции. У Вас есть еще 2 аналогичный незаполненных паспорта, которыми Вы можете распоряжаться в государственных интересах.
Перед самым отплытием яхты с Вами произошел маленький инцидент. В порту началась перестрелка, и Вы в целях самообороны выхватили свой пистолет. Опасность быстро миновала. Но когда Вы поднялись на борт яхты, капитан, видевший происшествие, потребовал сдать оружие на время плавания и запер его в сейф у себя в рубке.
На борту Вас ждала неожиданность. Здесь Вы встретили Анжея Заславского (Ф. И. игрока), который является главой английской разведки в Испании. Интерес англичан к "Глории" подтвердил Ваши предположения относительно яхты.
Результатом первых наблюдений было то, что Вы заметили у официанта, когда он загнул рукава для мытья посуды, концлагерный номер па левом запястье.
На момент отплытия яхты у Вас 550 долларов и 2 незаполненных американских паспорта.
Итак, Ваши игровые задачи:
- найти американскую разведчицу и установить с ней контакт,
- захватить документы секретной немецкой лаборатории,
- организовать вывоз документов на линкоре США.
Не забудьте получить у Мастера:
- паспорт США на имя Д. Сиртакоса,
- два дипломатических паспорта США,
- деньги в сумме 550 дол.
Помните: Ваш пистолет у капитана.

АЛЕХАНДРО КАРУЗО
Вы - майор Рейхсвера Ганс Хофман. Вы родились в семье гроссбауэра (богатого крестьянина). В 1932 году Вы закончили военное училище и стали офицером. Превыше всего Вы ставите воинский долг, считаете, что главное качество солдата - верность присяге и исполнительность. После прихода к власти фашистов Вы остались в армии. Служили образцово, но
не фашистской идее, а немецкому государству. Членом национал-социалис- тической партии Вы не стали.
В 1943 году за ряд операций Вы были удостоены высшей награды - Железного креста. С этого времени начинается Ваша работа адъютантом Кейтеля. Находясь на этой должности, Вы вошли в круг высшего офицерства, где резко критиковались военные планы Гитлера. Также Вашими знакомыми стал ряд крупных немецких промышленников. В этой среде к 1945 году созрело убеждение в неизбежном поражении Третьего Рейха и необходимости уже сейчас строить будущее новой Германии. Ради этого будущего предполагалось спасти как от стран-победительниц, так и от нацистских фанатиков научный потенциал Германии.
Вам было поручено эвакуировать секретную лабораторию "И-23- А-09-А", занимающуюся в рамках программы "Оружие Возмездия" разработкой баллистических ракет. Данная лаборатория находилась под контролем аппарата СС, и руководство СС также намеревалось эвакуировать эту лабораторию с целью будущего возрождения нацизма.
Узнав, что в марте 1945 года из лаборатории вывезены деньги, Вы поняли, что скоро произойдет эвакуация персонала, оборудования, документации. Вы решили опередить эсэсовцев. По согласованию с Кейтелем и представителем фирмы "Мессер-Шмидт" к началу апреля Вы подготовили операцию. Группа армейских солдат и офицеров окружила лабораторию, обезоружила охрану и вывезла научных сотрудников и документацию в Южную Баварию. Там на военном аэродроме Вас должен был ждать самолет, на котором предполагалось переправить сотрудников лаборатории в Испанию, а затем в Латинскую Америку. Но во время пути колонна, состоящая из трех легковых автомобилей и двух грузовиков, подверглась бомбардировке английской авиацией. От бомбежки удалось спастись только троим, находившимся в головном автомобиле: Вам, доктору Шульцу (Ф. И. игрока) и его секретарше (Ф. И. игрока). Из всей секретной документации уцелел только один чемодан, который доктор предусмотрительно положил в багажник Вашего автомобиля. Оказавшись без охраны, почти без денег, без иностранных паспортов. Вы приняли решение любым способом доставить доктора Шульца и документы в Рио-де-Жанейро, где есть представительство фирмы "Мессер-Шмидт" и куда, по Вашим
расчетам, должен эмигрировать генерал Кейтель. Смешавшись с потоком беженцев, Вы оказались в Генуе, откуда на пароходе перебрались в испанский порт Кадис. Здесь, представившись как Алехандро Карузо, Вы договорились с капитаном яхты "Глория" о том, чтобы Вас троих доставили в Рио-де-Жанейро. Правда, капитан потребовал за свои услуги плату в размере 10 тыс. дол. Вы заплатили 5 тыс. дол. - это были все оставшиеся у Вас деньги, остальные 5 тыс. дол. Вы пообещали заплатить по прибытию в Рио-де-Жанейро.
Когда Вы сдавали чемодан с секретной документацией в багажный отсек, Вы увидели на яхте Питера Бокка (Ф. И. игрока); по словам секретарши доктора Шульца, это тот самый штандартенфюрер СС, который накануне Вашей операции изъял деньги лаборатории "И-23-А-09-А". Его присутствие на яхте насторожило Вас.
Вы вооружены и у Вас всего 15 долларов.

Итак, Ваши игровые задачи:
- найти деньги для оплаты поездки (5 тыс. дол.),
- достать три иностранных паспорта,
- доставить доктора Шульца и чемодан с документами в Рио-де-Жанейро.
Не забудьте получить у Мастера пистолет и 15 дол., посмотрите, где находится и как выглядит чемодан с документами.



ПЬЕР БРЮССО
Вы - гражданин СССР Петр Богданов. Вы родились в 1902 году в Москве в семье рабочего. В 1919 году ушли добровольцем в Красную Армию, воевали против Деникина. После окончания гражданской войны Выслужили командиром взвода охраны Московского телеграфа. В 1927 году Вас перевели на работу в НКВД. Через год, после окончания курсов иностранных языков, Вы стали сотрудником отдела внешней разведки (германский сектор). В течение пяти лет Вас тщательно готовили к заброске в Германию. С 1934 года Вы живете в Германии под именем Питера Бокка.
По заданию Москвы Вы вступили в национал-социалистическую партию. Вы сумели достичь в фашистской партии высокого положения. Вы работали в 6- ом отделе СС. В 1944 году Вам было присвоено звание штандартенфюрер СС.
В феврале 1945 года Вы получили задание Москвы обнаружить секретную лабораторию, занимающуюся разработкой "Оружии Возмездия" - баллистических ракет ФАУ-2. Вы знали, что эта лаборатория находится в структуре СС, но в вашем отделе о ней не имелось никакой информации. Первые сведения о лаборатории Вы получили случайно в марте 1945 года.
Один из сотрудников 4-го отдела СС (гестапо) однажды сообщил Вам о существовании тайной организации "Возрождение". Эта организация, состоящая из членов национал-социалистической партии, ставила своей целью возродить нацизм после поражения Германии, в котором уже никто не сомневался. Для будущего возрождения предполагалось эвакуировать деньги и ценности партии в нейтральные страны. Вам было предложено вступить в организацию. Понимая, что отказ от предложения означает смерть, Вы согласились. Но познакомиться с руководством и другими членами организации Вы не успели, т.к. человек, рассказавший Вам о "Возрождении", случайно обмолвился, что завтра он должен изъять деньги одной лаборатории. Вы предположили, что данная лаборатория есть объект Ваших поисков, и решили действовать ва-банк. Применив по отношению к гестаповцу ряд мер воздействия, широко практируемых в его организации, вы выяснили: где находится лаборатория, каким образом происходит изъятие денег, кому их необходимо передать. Получив эту информацию, Вы ликвидировали сотрудника 4-го отдела, затем, воспользовавшись его документами, Вы выехали в Саксонию, проникли беспрепятственно на территорию секретного объекта и получили деньги в количестве 20 тыс. долларов. Находясь в лаборатории, Вы поняли, что это именно то, что интересует Москву.
Вернувшись в Берлин, Вы передали в Москву шифровку с координатами объекта. Но диверсионная группа, которая через пять дней попыталась захватить лабораторию, обнаружила лишь пустые бункеры. Об этом Вы узнали из радиограммы из Москвы. В этом же послании Вам предписывалось перейти на нелегальное положение и отправиться в Испанию, где
встретиться с советским разведчиком и продолжить поиски лаборатории.
Через две недели Вы встретились в Мадриде с представителем Москвы Карло Трезини (Ф. И. игрока). Он передал Вам документы на имя французского гражданина Пьера Брюссо. Вместе вы наметили план дальнейших действий. Поскольку деньги курьер "Возрождения" должен был передать кому-то на яхте "Глория", то вполне могло быть, что где-то
рядом находятся люди, знающие о дальнейшей судьбе лаборатории. Так Вы оказались в Кадисе, на яхте "Глория" с 20 тыс. дол. Пароль, по которому Вы должны их отдать, таков:
Он: "Вы любите бразильский кофе?".
Вы. "Нет, я предпочитаю чай с лимоном".
У Вас на левом предплечье есть наколка "СС" - такие наколки имеются у всех сотрудников этой организации.
Итак, Ваша игровая задача:
- вместе с Карлом Трезини обнаружить и захватить любые документы, имеющие отношение к баллистическим ракетам ФАУ-2.
Не забудьте получить у Мастера:
- французский паспорт на имя П. Брюссо,
- пакет с деньгами (20 тыс. дол.),
- еще 20 долларов на личные расходы.
Напомните Мастеру, что у Вас должна быть наколка.

КАРЛО ТРЕЗИНЙ (или КЛАРА ТРЕЗИНИ)
Вы - гражданин СССР Кирилл Трунин. Вы родились в семье старых революционеров. Закончив МГУ, Вы работали в наркомате иностранных дел. После снятия с должности Литвинова над всеми сотрудниками НКИД нависла угроза ареста. Вас не тронули благодаря вмешательству Ворошилова: с маршалом Вы воевали в гражданскую. Он помог Вам перейти в отдел внешней разведки НКВД. Знание испанского языка определило сектор Вашей работы - Испания и Латинская Америка. В январе 1945 года по заданию наркомата Вы выехали в Испанию. Ваше руководство интересуется грузами, вывозимыми немцами после поражения в войне.
На днях Вы получили шифровку из Москвы: "В Мадрид прибывает советский разведчик Питер Бокк. Необходимо выяснить источник получения им большой суммы денег. Возможна его пере- вербовка иностранной разведкой. Проверьте! В случае неподтверждения перевербовки содействуйте ему в выполнении задания".
Вы встретились с П. Бокком (Ф. И. игрока), снабдили его документами на французского гражданина Пьера Брюссо и начали наблюдение. По предложению Бокка-Брюссо Вы вместе с ним отправились в Кадис, и вот теперь оказались на яхте "Глория".
Вам известно, что на рейде Рио-де-Жанейро находится советская подводная лодка. Если Вы воспользуетесь рацией, имеющейся на яхте, и на волне 38-44 передадите радиограмму "Самовар вскипел, готовьте пряники", то советские подводники смогут встретить Вас в Рио.Итак, Ваши игровые задачи:
- проверить Питера Бокка,
- при положительном результате проверки оказать Питеру Боку помощь в выполнении задания, при отрицательном - выяснить характер задания и выполнить его в интересах СССР вопреки Бокку.
Не забудьте получить у Мастера:
- французский паспорт на имя К. Трезини,
- пистолет,
- деньги в сумме 370 дол.
Узнайте у Мастера, как пользоваться рацией.

ТОМАЗО БАЛЬБОА
Вы - Рихард Шульц. Вы родились в 1891 году в Берлине в семье высокопоставленного чиновника Йозефа Шульца. Вы получили прекрасное образование, еще в университете Ваши преподаватели ставили Вас в пример другим студентам как старательного и весьма одаренного молодого человека. В возрасте 23 лет Вы получили степень доктора, причем диссертация на тему "Перспективы ракетных двигателей" принесла Вам мировую известность в научных кругах. Вскоре Вы женились на дочери барона фон Вольфа - Анне. В счастливом супружестве у Вас родились трое детей - Марта, Вильгельм и Франц.
В 1924 году Вас пригласили руководить секретной лабораторией "И-23-А-09-А", располагавшейся в Саксонии. Здесь было все: интересная работа, приличное жалование, здоровый климат для детей. В 1931 году умер Ваш тесть, оставив Вашей жене огромное состояние и фамильные земли.
Приход к власти Гитлера Вы восприняли равнодушно, но увеличение финансирования производимого Вами исследования и строительство специального экспериментального завода Вас искренне порадовало. В день Вашего 50-летия лабораторию посетило руководство Рейха, Вам был преподнесен подарок - большая золотая сова. После этого внимание к Вашей лаборатории еще больше возросло, Вы не знали недостатка в средствах и оборудовании. Но в 1942 году Вы серьезно заболели сахарным диабетом, и это отразилось на темпах Вашей работы. Построить действующий образец баллистической ракеты ФАУ-2 никак не удавалось.
Особенно неприятным был для Вас 1944 год. Контроль за разработкой был передан СС, хотя до этого Вашими непосредственными заказчиками были военные. Ваша работа теперь рассматривалась как осуществление программы "Оружие Возмездия". В лаборатории сменилась охрана, сотрудникам запретили покидать исследовательский городок, Вам было указано, что невыполнение плановых сроков будет рассматриваться как саботаж. Вас возмутило такое обращение, что отразилось на Вашем здоровье, болезнь стала прогрессировать. Теперь Вам необходимо принимать таблетки каждые полчаса. Понимая, что Вы можете забыть об этом, Вы поручили хранение и выдачу таблеток Вашей секретарше Эльзе Штейн (Ф. И. игрока). В случае неполучения таблеток Вам грозит потеря сознания и смерть.
В начале 1945 года Вас предупредили о возможной скорой эвакуации лаборатории. В марте из лаборатории были изъяты деньги - об этом Вы узнали от секретарши. А еще через несколько дней лаборатория была окружена военными. Они обезоружили охрану СС и попросили Вас срочно подготовиться к отъезду. За час отведенного времени Вы успели уложить в чемодан наиболее ценные расчеты, остальную документацию собрали Ваши сотрудники. Все дальнейшие события предстали для Вас словно бесконечный кошмарный сон. Руководивший операцией майор Ганс Хофман (Ф. И. игрока) пригласил Вас в свою машину, куда Вы согласились сесть только со своей секретаршей - без нее Вы обреченный насмерть человек.
По пути автоколонна подверглась бомбардировке. От удара английской авиации удалось спастись только) Вам, фрау Штейн и майору Хофману - тем, кто ехал в головной машине. В этот момент Вы впервые за всю войну увидели своими глазами смерть.
Через несколько часов вы бросили машину (Хофман боялся возможной встречи с патрулем СС). Начались Ваши скитания. Вы ночевали в деревенских гостиницах, нерегулярно питались, по грязной, непросохшей от талого снега тропинке перешли границу Швейцарии, затем оказались в Генуе, откуда на перегруженном пароходе перебрались в Южную Испанию. Все это время Хофман не отпускал Вас от себя, хотя Вы неоднократно просили оставить Вас в каком-нибудь маленьком городке. Все это время Хофман лично нес чемодан с Вашими расчетами. Вы возненавидели этого человека, доставившего Вам столько страданий.
Два дня назад Хофман сообщил Вам и секретарше, что теперь Вы отправляетесь в Южную Америку и что отныне Ваше имя - Томазо Бальбоа, а имя Вашей секретарши - Кармен Хара. Так Вы оказались на борту яхты "Глория". Когда Вы поднимались по трапу, Хофман был уже без чемодана. Куда он его дел, Вы не решились спросить.
Как пожилой и весьма мудрый человек, Вы осознаете свою ценность, Вы предполагаете, что в настоящее время Вас разыскивают различные и очень решительно настроенные силы (разведки стран-победительниц, Ваше бывшее руководство из СС). Вам не совсем понятны цели Хофмана, его взаимоотношения с СС, но Вам ясно, что этого человека стоит опасаться. И еще у Вас есть желание устроить свое будущее водной из цивилизованных стран Европы или в США, где Вы могли бы продолжить свою работу, где бы Вам оказали медицинскую помощь и куда Вы могли бы перевезти оставшуюся в Германии семью. Но, чтобы осуществить это желание, прежде всего необходимо выжить.
Итак, Ваша игровая задача:
- найти надежного покровителя, который мог бы обеспечить Вашу безопасность, а также дальнейшую научную работу.
Не забудьте, что каждые полчаса Вам необходимо принимать таблетку инсулина, первую таблетку нужно принять в момент начала игры.

КАРМЕН ХАРА
Вы - Джимми Макклари, гражданка США. В 1936 году Вы окончили филологический факультет университета Дюка в Калифорнии и получили специальность "Немецкий язык и литература". Вы долго не могли найти работу, поэтому приглашение в отдел внешней разведки Госдепартамента США приняли с удовольствием. В разведшколе Вы получили навыки работы с рацией. В 1939 году Вы были переправлены в фашистскую Германию с заданием внедриться в группу ученых, занимающихся разработкой баллистических ракет. Задание удалось выполнить. Работая под именем Эльзы Штейн, Вы быстро продвигались по слубежной лестнице и вскоре стали одним из личных секретарей доктора Рихарда Шульца (Ф. И. игрока) - "отца" баллистической ракеты ФАУ-2.
Связь с Вашингтоном Вы поддерживали через связдых. Местом встречи был Восточный вокзал в Берлине. Связной подходил к Вам с лотком янтарных изделий и спрашивал: "Вам нравится янтарь?". Вы отвечали: "Я к нему равнодушна, но у меня есть один редкий экземпляр". После нескольких подобно организованных встреч связь неожиданно прервалась.
Шли месяцы, годы, а на место встречи никто не приходил. А с 1944 года Вам, как и другим сотрудникам лабораторий, запретили покидать исследовательский городок.
В январе 1945 года Вам стало известно, что лабораторию вскоре эвакуируют. Сначала из лаборатории вывезли деньги, за ними приезжал оберштурмбанфюрер СС - Вы случайно видели его в коридоре. Также случайно к Вам в руки попал документ об изъятии денег, Вы решили оставить его у себя.
Затем произошли события, очень удивившие Вас. Лаборатория "И-23-А-09-А" до 1944 года подчинялась военному ведомству, а с января 1944 года перешла в ведение СС. Тогда был усилен режим секретности, солдат охраны заменили эсэсовцы. И вот в один из мартовских дней 1945 года лабораторию неожиданно окружил отряд солдат Рейхсвера, охрану
обезоружили, сотрудникам предложили в течение часа подготовить к эвакуации секретную документацию. Вы поняли, что началась внутренняя борьба среди фашистов за секретную информацию, а это значит, что война близится к завершению, и у Вас появится шанс вернуться на Родину. Но Вы решили до конца проследить судьбу документов по ФАУ-2. Тем более,
что у Вас был великолепный повод. Доктор Шульц давно болел сахарным диабетом и, поскольку был человеком несколько рассеянным, он поручил Вам хранить и выдавать ему таблетки инсулина. Таблетки надо принимать каждые полчаса, если это не сделать, доктор может потерять сознание и умереть. По этой причине Вы оказались в одной машине с доктором
Шульцем и руководившим операцией майором Гансом Хофманом (Ф. И. игрока). Также в эту машину погрузили чемодан с материалами последних расчетов по ракетам. Во время поездки колонна попала под бомбежку англичян. Смерти удалось избежать только сидевшим впервой машине (Вам, Хофману и Шульцу). Втроем вы в течение трех недель проделали путь из Саксонпи в южноипспанский порт Кадис. Все это время Вы поддерживали доктора.
Два дня назад Хофман сообщил вам, что дальнейший маршрут лежит в Латинскую Америку. Еще он сказал, что Ваше имя теперь Кармен Хара, хотя никаких документов, удостоверяющих Вашу личность, он Вам не выдал. В таком же положении находится и доктор, к которому Вы теперь обращаетесь как к Томазо Бальбоа. Сам Хофман назвал себя Алехандро Карузо.
Как разведчица, Вы понимаете, что документы по баллистическому оружию интересуют не только Вашингтон, но и Москву, и Лондон. Вы предполагаете, что сейчас идет их поиск, а это значит, что где-то рядом могут находиться разведчики союзных государств. Но как найти своих коллег, при этом не ошибившись и не вызвав подозрений Хофмана?
Еще одну неприятность Вы обнаружили, поднявшись на борт яхты. Две упаковки инсулина, которые Вы взяли с собой, оказались испорченными. Из старых запасов остались всего три таблетки. А ведь Вам надо давать их доктору каждые полчаса. Вся надежда, что Вам удастся достать инсулин на яхте. Но если это окажется невозможным - страшно представить, что тогда слуится.
Еще на борту яхты Вы встретили человека, который представился Пьером Брюссо (Ф. И. игрока). Именно этого человека Вы видели в форме штандартенфюрера СС в тот день, когда из лаборатории изъяли деньги. Этой информацией Вы поделились с Хофманом.
Итак, Ваши игровые задачи:
- достать инсулин для доктора Шульца;
- найти представителей американской разведки;
- содействовать в вербовке Шульца и в захвате секретных документов американской разведки.
Не забудьте получить у Мастера:
- три таблетки инсулина;
- документ о выдаче денег из сейфа лаборатории;
- деньги в сумме 20 дол.
Узнайте у Мастера, как пользоваться рацией. А еще не забудьте, что первую таблетку инсулина Вы должны выдать доктору в момент начала игры.

Советы мастеру (продолжение)
Как Вы уже поняли, игра не начинается сразу после того, как Вы расскажете или вручите игрокам нх легенды. Необходимо время, чтобы участники игры осмыслили свою роль, подобрали костюмы, наметили план действий. Обычно между встречей, на которой участников "загружают" игровой информацией, и моментом начала игры проходит от 2 до 24 часов. Если этот промежуток времени будет более коротким, то, как показывает практика, участники могут не успеть настроиться на игру. Если же после получения легенд пройдет более суток, то, как убеждает опыт проведения игр, у будущих игроков может пропасть интерес, наступит "эмоциональное охлаждение". Поэтому лучше всего действовать по принципу: "Утром загрузка - вечером игра, вечером загрузка -нутром игра". Ну, а Вашими последними словами на доигровой встрече должно быть напоминание о том, когда начнется игра, и просьба придти не к этому сроку, а за час до него. Этот час необходим для выдачи игрового реквизита, для индивидуальных консультаций, для последнего напутственного слова.
За время, пока игроки отсутствуют, Вы вместе с помощником можете оформить и оборудовать игровые помещения и, конечно же, подготовить и разложить игровой реквизит. Что кому необходимо выдать, Вы уже знаете из индивидуальных легенд. Если теперь представить весь необходимый реквизит в виде одного обобщенного списка, то получится примерно так.
1. "Пистолеты" (5 шт.). Лучше всего использовать игрушечные пистолеты с вылетающими присосками или пульками. Подойдут в крайнем случае и водяные пистолеты.
2. "Яд". Удобнее всего использовать в качестве "яда" лимонную кислоту или мелкую соль. "Яд" нужно насыпать в маленький пузырек или в солонку.
3. "Таблетки от сахарного диабета (инсулин)" (6 шт.). В качестве таких "таблеток" можно использовать таблетки глюкозы или любой витамин в виде драже. Лучше всего эти "таблетки" сложить в пакетик.
4. "Противоядие" (2-3 шт.). Его можно сымитировать конфетами или леденцами, их также надо сложить в пакетик.
5. "Шприц со снотворным" (1 шт.). Для игры подойдет обычный использованный шприц, у которого удалена игла. Введение снотворного будет имитироваться прикладыванием шприца к руке.
6. "Ампула с сывороткой от тропической лихорадки". Эту роль может сыграть обычный пузырек с обычной водой, на который приклеена этикетка со словами "Сыворотка от...".
7. "Деньги". Всего для обеспечения игры Вам необходимо 52510 "долларов". В качестве этих "долларов" можно использовать купюры от настольных игр "Менеджер", "Биржа", "Банк". Можно напечатать игровые деньги с помощью компьютера. А можно просто настричь много: бумажных прямоугольников н написать на них ит руки; "1 доллар... 5 долларов... 20 долларов... и т. д.". Как правило, игроки никогда ле решаются подделывать даже. самые примитивные деньги.
8. "Печать капитана" и "фальшивая печать". В качестве их можно использовать обычные монеты, например 5 копеек образца 1961 года.
9. "Пломбы на грузовые отсеки" (2 шт.). Как уже было сказано, их можно сделать с помощью веревочки и пластилина.
10. "Чемоданы" (2 шт.). "Чемоданами" могут быть обычные чемоданы или сумки, в один из них надо положить папку, на которой написано "Оружне возмездия. ФАУ-2", а в другой - шкатулку, в которой поверх обычных бусинок будет лежать листочек с надписью "Янтарная комната". Не перепутайте, в какой грузовой отсек какой чемодан поставить!
11. "Паспорта". Всего для игры нужно 15 паспортов: испанские (настоящие) - 4 шт., испанские (фальшивые) - 5 шт., французские - 3 шт., американские - 3 шт. (из них 2 незаполненных). Все паспорта могут быть изготовлены из обычного тетрадного листа, сложенного пополам в виде книжечки. Примерный текст, который следует написать в каждом
паспорте, дан в приложении N 1.
12. "Наколка СС". Такую наколку проще всего нарисовать шариковой ручкой на предплечий игрока чуть повыше кисти.
13. "Наколка узника концлагеря". Такой наколкой может быть любой номер (например 263987), написанный шариковой ручкой на запястье игрока.
14. "Рация". Как уже говорилось, "рацией" может быть печатная машинка или радиоприемник. В первом случае радиосообщение будет считаться отправленным, если оно отпечатано на заправленном в машинку листе. Во втором случае сообщение пишется от руки на небольшом листочке и подкладывается под приемник. И в том и в другом случае в тексте сообщения сначала должна быть указана волна, на которой передается информация.
15. "Сейф". В этом качестве можно использовать тумбочку с навесным замком или запирающуюся шкатулку. В "сейф" следует положить 3 пистолета, а ключ от "сейфа" надо вручить капитану яхты.
16. "Карта". Карту следует нарисовать на ватманском листе по образцу, который дан в Приложении N 3. Главное, чтобы количество клеточек Вашей карты совпадало с их числом на образце. К карте необходим флажок на иголке. Перемещение этого флажка каждые 10 минут на одну клеточку по горизонтали или вертикали будет обозначать движение яхты. По тому, где окажется флажок на момент окончания игры, можно будет сделать вывод о том, кто победил. В начале игры флажок устанавливается в точку, обозначающую порт Кадис.

17. "Документ". Он дан в приложении N 2. Его нужно просто переписать.
И еще, если Вы не забыли, Вам надо приготовить 15 нагрудных визитных карточек.
Все это Вам заранее нужно собрать и разложить "кучками" на одном столе. В каждую "кучку" войдут предметы и деньги, предназначенные для одного игрока. Каждую "кучку" желательно накрыть газетой - сообразительный игрок, увидев весь игровой инвентарь и получив тем самым дополнительную информацию, может сделать далеко идущие выводы, способные облегчить выполнение его игровой задачи. (Правда, некоторые Мастера специально не маскируют игровой реквизит, т.е. сознательно идут на "подсказку").
Процесс выдачи игрового инвентаря должен быть строго конфиденциальным. Для этого Вы можете уединиться в каком-либо помещении, например, в рубке. Игроки поочередно будут входить в рубку и получать полагающийся им реквизит. В этот момент Вы можете поинтересоваться, все ли им понятно, и, если есть необходимость, Вы можете дать консультацию. Часто игроки спрашивают, что делать с "лишней" информацией, или просят подсказать, каким образом им следует действовать. В этом случае Вам нужно уклониться от прямого ответа и попытаться ответить "вопросом на вопрос": "А как ты думаешь, зачем об этом сказано в легенде?". Еще во время этих индивидуальных встреч Вам следует забрать у игроков тексты их легенд. Недопустимо, чтобы во время игры информация, содержащаяся в легендах, попала в чужие руки - а такое весьма вероятно: например, конверт с легендой можно вытащить из кармана "спящего" или из сумочки "трупа". И напоследок убедитесь, что игроки надежно спрятали свой реквизит, что они не положили, как Юрий Никулин в фильме "Бриллиантовая рука", пистолет в авоську, а деньги в кепку.
После того, как игроки получат свои игровые предметы и сдадут Вам тексты легенд, Вам надо собрать всех участников игры в кают-компании и обратиться к ним с последним напутственным словом.


ПАСПОРТ
Республика Франция
Имя, фамилия _____________________________________________
Место жительства _________________________________________
Время и место выдачи документа ___________________________
Комиссар полиции Анри Жюст
(подпись мастера)


ПАСПОРТ
Республика Испания
Фамилия, имя _____________________________________________
Время выдачи документа ___________________________________
Номер полицейского участка
Начальник полиции Фредерике Коппола
(подпись мастера)


ПАСПОРТ
Соединенные Штаты Америки
Госдепартамент США удостоверяет дипломатическую
неприкосновенность ___________________________ (фамилия, имя)
Помощник Государственного секретаря США Франклин Хебберт
(подпись мастера)


Имперская Рейхсканцелярия
Рейхсфюрер СС Г. Гимлер
РАСПОРЯЖЕНИЕ
Приказываю выдать денежные средства из сейфа лаборатории
"И-23-А-09-А" предъявителю сего распоряжения.
Секретарь Рейхсфюрера СС
штандартенфюрер Хельмут Краузе
Деньги выдал: Г. Пфальцфорф
Деньги получил: П. Бокк








Приложение 19.1
«Ролевые игры»

Классификация ролевых игр и уровней участия в них

Классификацию ролевых игр можно провести по различным признакам, связанным с созданием и проведением игр. Игры делятся на классы в зависимости от способа их создания и места проведения, по уровням сложности и по временному или целевому признаку.
В общем, все игры так или иначе решают своим воздействием на участников три основные задачи. Но, выделив, как три вида, воспитательные, образовательные и развлекательные игры, невозможно провести четкую границу между ними. Каждая игра чему-то учит и воспитывает определенные качества у игроков. И каждая ролевая игра, на данном этапе, является способом проведения досуга, то есть развлекательной, за исключением, пожалуй, деловых игр, которые в этом обзоре не рассматриваются. Однако, уже сейчас можно разделить развлекательные игры, участники которых собираются, в основ ном, с целью отдохнуть таким нетрадиционным способом, и образовательные, организаторы которых ставят перед собой задачу передать игрокам определенные знания и навыки. Причем, игровой стиль обучения наиболее продуктивен, так как предоставляет возможность создавать исторические, политические, этнографические и технические модели, а решение игровых задач является способом продвижения в игре и достижения цели для игроков и организаторов.
Но для успешного проведения даже простой игры, организатору необходимо определить ее конкретные классификационные признаки.

Разделение по территориальному признаку
1. Настольные ролевые игры
К этому классу относятся такие модные на Западе игры, как "Dungeons&Draagons" ("Подземелья и Драконы", англ.) и их упрощенные вариации. Это наиболее простые по техническим требованиям игры. Игроку необходимы только бумага и ручка, а так же разработанная система правил и информационных карточек. Большинство игр предусматривает наличие подготовленного ведущего, но существуют игры, в которые можно играть без него. Предварительная подготовка игроков не обязательна.
2. Павильонные ролевые игры
К павильонным относятся игры, которые проводятся в помещении и в которых возможно моделирование значительных по протяженности территорий и процессов. Желательно наличие антуража и соответствующего снаряжения. Для этих игр необходимо присутствие ведущих, регулирующих ход игры. Подготовка участников зависит от уровня сложности данной игры. Возможно включение элементов настольных игр.
3. Ролевые игры на местности
Это наиболее сложные по техническим требованиям игры, особенно когда они проводятся в течении нескольких дней и требуют решения транспортных и бытовых проблем. Как правило, для проведения ролевой игры на местности необходимы элементы антуража, костюмы для участников, игровое и туристское снаряжение. Для проведения масштабных ролевых игр необходимо присутствие подготовленных игротехников и административной группы, которые заранее готовятся к проведению мероприятия и курируют подготовку участников.

Разделение по уровням сложности
Исходя из опыта развития ролевых игр в России, можно определить, что разделение игр по уровням сложности зачастую совпадает с тематическим делением игр, которое дало толчок образованию со ответствующей терминологии в кругах любителей ролевых игр.
1. Военные игры
Это игры типа "Зарница". Проработка биографических и командных легенд и моделирование экономики, политики и культурной сферы, как правило, сводятся к минимуму. Обязанностью организаторов является создание образа игрового мира, условий и законов его существования, а так же контроль за соблюдением правил в ходе игры, когда решение всех игровых вопросов производится, в основном, силой оружия.
2. Сказочные игры
Это военные игры, в которых присутствуют сказочные персонажи и магия. Как правило, разработка легенд, картины мира и правил игры усложняется. Необходимо повышение уровня игроков и ответственности организаторов.
3. Историко-этнографические игры
Могут проводиться по мотивам как исторических событий, так и литературных произведений, или по собственным разработкам организаторов. Проведение исторических и, особенно, историко-этнографических игр требует детальной разработки легенд, моделирования политики, экономики, духовной сферы, элементов материальной культуры и прочих областей жизни выбранного для игры периода. Это способствует детальному знакомству участников с условиями жизни моделируемого исторического периода или региона.
4. Информационные игры
Это наиболее спокойный класс игр, потому что их участники весьма ограничены в выборе активных игровых действий. Второе название таких игр - интеллектуальные, потому что игровые вопросы решаются при помощи политических, экономических и магических рычагов воздействия. Военные действия в таких играх сведены к мини муму или отсутствуют. При подготовке интеллектуальных игр необходима разносторонняя подготовка участников (теоретическая, театральная, психологическая) и игротехников. Элементы информационной игры могут присутствовать в играх любого класса, но для определенного круга игроков интеллектуальная игра представляет большой интерес и в чистом виде.

Разделение по методу создания
1. Базовые игры
В основе этих игр лежит настрой на идею исторического или литературного первоисточника. Берутся базовые факты, законы и условия существования выбранного мира. Проверяются ситуации, которые могут возникнуть при изменении этих условий.
2. Условные игры
Все условия и законы существования игрового мира разрабатываются создателями игры самостоятельно. Вплоть до физических, биологических и исторических.

Разделение по целевому признаку или по протяженности
1. Целевые игры
В сценарии игр этого класса изначально заложено, что при достижении группой игроков (или отдельным игроком) определенной цели, они (или он) объявляются победителями, и на этом игра заканчивается.
2. Игры с открытым концом
Сценарий игры этого класса имеет ограничение по времени проведения игры. Необходима тщательная проработка сценария, предполагающая возможные направления хода игры. Каждый игрок имеет свою, как минимум - одну, цель. Ее выполнение не является для него концом игры. Возможно появление новых, более глобальных целей. Основным критерием подготовки участника игры является его способность вжиться в игровой образ и провести его до конца, поддерживая концепции данного мира.
3. Нон-стоп (Игры без остановки)
Сценарий игры этого класса создается с таким расчетом, чтобы игроки имели возможность продолжить игру с того места, где она кончилась вчера - и так до бесконечности. Моделируемый мир совершенствуется и развивается, с ним совершенствуются и игроки.

Уровни участия в игре
Участие в ролевых играх можно классифицировать по "глубине погружения". Уровень участия повышается в зависимости от подготовленности игрока и его опыта.
1. Пассивное участие ("Экскурсант")
На этом этапе участники не принимают активных действий, а только наблюдают за развитием сюжета, разыгрываемого группой игротехников или более опытными игроками. В промежутках между игровыми событиями они могут свободно перемещаться по игровой территории и задавать вопросы. Желательно наличие игровой одежды.
2. Ограниченное участие ("Ведомый")
Участники непосредственно включены в игру. Они одеты в игровую одежду, разделены на команды или имеют индивидуальные роли, но их инициатива ограничена ведущими. Группа игротехников, согласно гибкому сценарию, в котором заранее расписаны ключевые моменты, разыгрывает театрализованные фрагменты, с помощью которых разъясняется сложившаяся ситуация и дается толчок дальнейшему ходу игры.
3. Свободное участие ("Игрок")
Для проведения таких игр необходимо наличие опыта у участников и четкая работа ведущих. Игроки самостоятельно определяют свои действия в игре. Они сами разрабатывают личные и командные легенды на основе мастерских установок. Игровые костюмы, оружие и другие атрибуты изготавливаются игроками или предоставляются ведущими. В игре могут иметь место и театрализованные моменты, но в основном ход игры зависит и от самих участников. В таких играх ведущие следят за соблюдением правил и регулируют ход игры.
Структурная схема, предложенная ниже, является условным алгоритмом разработки, проведения и анализа ролевой игры. Не все пункты приведенной схемы обязательно должны учитываться при создании игр различного класса, но авторы этого издания постарались, исходя из своего опыта, предоставить наиболее полную схему для многоплановой ролевой игры.

I. Разработка игры
Первым этапом организации ролевой игры является теоретическая разработка, включающая в себя следующие пункты:
1. Картина моделируемого мира;
2. Правила игры;
3. Командные и (или) индивидуальные вводные.
От того, насколько продуман этот пакет данных, зависит весь ход игры.

1. Картина моделируемого мира
Здесь необходимо представить условия и законы существования моделируемого мира. Чем полнее и ярче он будет описан, тем разнообразнее и продуманнее будут действия игроков. Схема описания такова:
а) место действия;
б) время действия;
в) действующие лица и занимаемое ими положение;
г) важные события, предшествовавшие моделируемому периоду
времени;
д) ситуация, сложившаяся на начало игры.
2. Правила игры
Правила являются основным Законом игры, поэтому их разработка должна вестись с юридической скрупулезностью, во избежание различных толкований. Основные разделы правил, которые применяются в большинстве игр:
а) военная сфера:
-- нормативы по видам оружия и фортификаций,
-- военные действия,
-- техника безопасности;
б) политическая сфера:
-- политическое устройство моделируемого мира,
-- моделирование социальных отношений,
-- моделирование политической и юридической деятельности;
в) экономическая сфера:
-- ориентация экономики,
-- моделирование отраслей экономической деятельности,
-- моделирование финансово-экономической деятельности;
г) физические и метафизические законы моделируемого мира:
-- структурирование времени,
-- перемещения по игровой территории,
-- магические способности,
-- магические персонажи и предметы;
д) духовная сфера:
-- культура (традиции, обычаи, искусство),
-- религиозные культы моделируемого мира.



3. Командные и индивидуальные вводные
Командные и индивидуальные вводные разрабатываются организаторами игры, либо самими игроками, по согласованию с организаторами. Вводные помогают участникам лучше осознать свою роль, определить свое место в моделируемом мире и наметить линию поведения. Командные и индивидуальные вводные должны содержать следующую информацию:
Командная вводная:
а) название команды (группы, народа, страны);
б) легенда команды:
-- происхождение,
-- важные исторические события,
-- легенды, предания,
-- обряды, религия,
-- командные тайны;
в) структура команды:
-- управление,
-- социальный состав,
-- отношения между слоями и членами команды;
г) отношения команды с окружающими:
-- друзья,
-- враги,
-- нейтральные силы;
д) цели команды в игре.

Индивидуальные вводные:
а) игровое имя;
б) возраст;
в) официальные биографические данные;
г) нынешнее положение в обществе;
д) отношение к окружающим;
е) предметы и личные тайны;
ж) игровая информация;
з) цели в игре.

II. Подготовка игроков
1. Ознакомление игроков с картиной мира и правилами игры.
2. Распределение ролей.
3. Обсуждение командных и индивидуальных вводных.
Театрализованное знакомство игроков.

Вторым, самым рутинным этапом организации ролевой игры является подготовка ее участников. Чем сложнее и масштабнее игра, тем дольше и тщательнее должна вестись подготовка к ней. Авторы выделяют два вида подготовки игроков: первый, когда организаторы, подготовив картину моделируемого мира и правила игры, знакомят с ними участников, которые, в свою очередь, самостоятельно разрабатывают командные и индивидуальные вводные, согласовывая их с оргкомитетом; и второй, когда весь пакет данных разрабатывается организаторами, и они же, на свое усмотрение, распределяют роли. Первый вариант более продолжителен по времени, но в этом случае участники более тщательно готовятся к игре, включаются в творческий процесс ее создания.
И в том, и в другом случае, обязательно должно быть проведено обсуждение командных и индивидуальных вводных, чтобы исключить различное толкование информации, содержащейся в них. Организаторы должны объяснить игрокам, какой смысл они вкладывают в то или иное положение, удостовериться, что команда (или игрок) вполне четко и правильно представляет себе свой игровой образ. Кроме того, это обсуждение поможет лучше узнать участников и строить игровые планы на основе этих данных.
При организации масштабных игр, зачастую невозможно обсудить индивидуальные вводные со всеми участниками, и приходится ограничиваться разговором с руководителями команд и игроками, имеющими ключевые роли.
Последним пунктом подготовки участников является их театрализованное знакомство. Существует несколько вариантов его проведения. Это может быть просто общий сбор участников в игровых костюмах (если таковые имеются), на котором происходит представление участников друг другу. На сборе может быть организована короткая пресс-конференция, во время которой участники игры смогут задавать вопросы представляемым игрокам.
Знакомя участников игры, необходимо учитывать, что не вся игровая информация о тех или иных игроках должна быть раскрыта сразу.

III. Проведение игры
Этот этап является наиболее интересным для участников и наиболее сложным для ведущих. Какой бы полной и всеобъемлющей не была картина моделируемого мира, как бы не были хороши правила и подготовка игроков - все равно, проведение игры требует от ведущих большого физического и интеллектуального напряжения.
При проведении игры, ведущий должен регулировать ее ход, контролировать соблюдение правил и выполнять роль арбитра при возникновении спорных ситуаций. Чаще всего необходимо обслуживание игры несколькими ведущими, особенно при проведении масштабных игр. В этом случае важны единодушие и компетентность ведущих в трактовке правил и картины мира. Авторитет ведущего должен быть непререкаем.
Для проведения масштабных игр необходимо наличие главного ведущего или координатора, имеющего постоянное место пребывания и контролирующего весь ход игры; региональных ведущих, курирующих определенные участки игровой территории; и группы игротехников, воздействующих на ход событий по указаниям ведущих.
В зависимости от требований игры, ведущие могут иметь индивидуальные роли или находиться вне игры. Их основная задача поддерживать динамичность событий. С другой стороны, нельзя допускать, чтобы отдельная команда или игрок устраивали сильный прессинг, когда основная масса игроков не выдерживает жесткого темпа игры. В этих случаях необходимо установить причину накладок и восстановить нормальный ход событий, введя новые игровые факторы или организовав силовое вмешательство.
Необходим постоянный контроль за соблюдением правил. Любое их нарушение должно немедленно и действенно караться. За особо грубые или систематические нарушения возможно удаление игрока из игры. Естественно, необходимо соразмерять допущенное нарушение и налагаемое наказание.
При проведении игры важно организовать отлаженное информационное обеспечение ведущих в течении всей игры. Полная информированность о происходящих событиях поможет грамотно регулировать ход игры и предотвращать возникновение нештатных ситуаций.
Нештатные ситуации возникают при проведении даже хорошо организованной игры. Игроки могут обнаружить несоответствия в правилах, придумать неординарный ход или нарушить правила. В любом случае, прежде всего необходимо восстановить контроль над ситуацией. Зачастую игроки пытаются оказать давление на ведущих и перехватить инициативу. Этого нельзя допускать. Ведущие должны детально разобраться в сложившейся ситуации и проверить ее на соответствие правилам и картине мира. Если вопрос выше компетентности регионального ведущего, необходимо срочно связаться с координатором, во избежание недоразумений.
В заключение стоит отметить, что необходимо стремиться свести к минимуму силовое регулирование игры, которое вызывает болезненную реакцию у игроков, а в случае систематического применения силовых методов, может привести к враждебности по отношению к ведущим. Нужно стремиться заложить регулирующие элементы в разработку игры. Главная задача ведущих - сделать игру интересной для игроков.

IV. Завершение игры и выход из нее
1. Подготовка игроков к завершению игры.
2. Завершение игры.
Праздничный общий сбор.

Завершение игры является немаловажным этапом, особенно с психологической точки зрения.
При разработке игры необходимо хотя бы приблизительно рассчитать ее продолжительность. Это поможет и ведущим, и игрокам, правильнее планировать свои действия.
Ни в коем случае нельзя резко заканчивать игру. Это может привести, как минимум, к неудовлетворенности игроков. Завершение игры должно быть логичным. В играх типа "Нон-стоп", момент окончания игры должен быть интересен для начала следующей "серии".
Поэтому, если становится понятно, что игра близится к завершению, ведущие должны оповестить об этом игроков. Это позволит участникам игры спланировать и довести до логического конца свои действия.
В идеале, завершение игры должно служить и выходом из нее, чтобы все игроки осознали это и не переносили игровые отношения в жизнь.
Если есть такая возможность, в качестве последнего аккорда игры, или после ее завершения, желательно собрать вместе всех участников и устроить праздник. Таким праздником может послужить и общее застолье с воспоминаниями о недавних событиях, и театрализованные сцены, завершающие игру, и награждение лучших игроков или команд. Это поможет всем забыть взаимные обиды и вспомнить, что все игроки - обычные люди, независимо от того, какую роль они играли.

V. Анализ игры
Последним этапом ролевой игры является ее анализ. Желательно, чтобы в нем приняли участие все игроки и ведущие, так как в этом случае анализ получается наиболее полным. Если это невозможно, ведущие должны сами детально проанализировать все этапы организации и проведения игры, учесть все удача и неудачи, разобраться в их причинах.
Лучше всего проводить полный анализ спустя некоторое время после окончания игры, когда улягутся эмоции. Но начать его можно уже во время завершающего праздника.
Ведущие должны рассказать игрокам о своем первоначальном замысле, объяснить те или иные действия, предпринятые организаторами и ведущими, дать свою оценку прошедшей игры.
Игроки, в свою очередь, должны проанализировать ход игры в целом и свои действия в ней, а также организацию игры.
После этого можно детально проработать ключевые моменты игры, найти ответы на вопрос: "Почему возникла та или иная ситуация, к чему она привела?". Вот тут как раз важно получить информацию от возможно большего количества игроков, чтобы воссоздать как можно более полную картину. Если ведущие обладают достаточным опытом, они должны аргументировано объяснить объективные причины возникновения той или иной ситуации.
Все это способствует накоплению опыта у игроков и повышению уровня и культуры игры в целом. Даже если игра, по общему мнению, не удалась, нельзя допустить, чтобы анализ ее свелся к разбору взаимных обид или просто к критике действий ведущих. Необходим спокойный и детальный разбор организации и проведения игры, с учетом всех факторов.

Кроме устного анализа желательно провести анкетирование игроков по следующим вопросам:

1. Насколько полно и понятно была разработана картина мира?
2. Насколько универсальны и действенны были правила игры?
3. Насколько полно Вы прочувствовали свою роль?
4. Что выбивало Вас из игрового образа?
5. Смогли ли Вы воплотить свои игровые планы, и если нет, то что этому помешало?
6. Какие игровые моменты Вам больше всего понравились?
7. Какие неудачи и ошибки были допущены ведущими при проведении игры?
8. Кто из игроков, с Вашей точки зрения, лучше всех сыграл свою роль?
9. Каково Ваше мнение о технической стороне организации игры?
Что Вы хотели бы пожелать организаторам игры на будущее?










13PAGE 15


13PAGE 14115






Заголовок 1 Заголовок 2 Заголовок 3 Заголовок 4 Заголовок 5 Заголовок 6 Заголовок 7 Заголовок 8 Заголовок 915

Приложенные файлы

  • doc 10912893
    Размер файла: 904 kB Загрузок: 0

Добавить комментарий