Гребнев. Программируем в среде Scratch


Чтобы посмотреть этот PDF файл с форматированием и разметкой, скачайте его и откройте на своем компьютере.
МУНИЦИПАЛЬНОЕ
БЮДЖЕТНОЕ
ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ
УЧРЕЖДЕНИЕ

"Средняя общеобразовательная школа №19 с углубленным изучением
отдельных предметов"








Программируем в среде Scratch


Курс для обучающихся 4
-
х классов по программированию






Гребнев Владимир Борисович,


учитель информатики и ИКТ






г. Старый Оскол

201
2
г.

Пояснительная записка

Курс "

Программируем в среде Scratch
"
разработан
для

обучения основам
программирования
обучающихся 4
-
х классов.
М
ожет быть использован в разделе
«
Модель и моделирование
»

основной рабочей
программы
по учебному курсу
«Информатика и ИКТ»

4 класс
.

Курс рассчитан на 10

учебных
ч
асов.

В предлагаемом курсе рассм
атри
ваются команды языка
Scratch

(
Скреч
)
. Курс не
охватывает все возможности среды
Скреч
,
он
адаптирован для определенной
возрастной категории.

Язык команд
Scratch




русский.

Версия
Scratch



1.4

Среда рабочего стола


любая

Используемый

дистрибутив




Linux

Ubuntu

1
2
.
1
0
,
Windows 7

Материалы, составляющие данное пособие, распространяются на условии лицензии
GNU FDL.




Содержание

Урок 1. Знакомство с программой.

Урок 2. Проект

1. Анимация. Кот бегает

Урок 3. Проект 2. Анимация. Кот г
оворит, думает, меняет цвет

Урок 4. Проект 3. Анимация с сенсорами

Урок 5. Проект 4. Анимация с обработкой событий

Урок 6. Проект

5. Создание своего объекта в графическом редакторе

Урок 7. Проект 6. Меняем фон сцены

Урок 8. Проект 7. Первый мультик

Урок
9
.
Проект
8
. Рисование

Приложения







Урок 1.

Знакомство с программой.

Скреч

разрабатывался как новая учебная среда для обучения школьников
программированию
.
В нем можно легко создавать фильмы, игры, анимированные
открытки и презентации; придумывать и реализовывать различные объекты,
определят
ь, как они выглядят в разных условиях, перемещать по экрану,
устанавливать способы взаимодействия между объектами. Дети могут сочинять
истории, рисовать и оживлять на экране придуманных ими персонажей, учиться
работать с графикой и звуком. Важно и то, что
ребенок имеет возможность поделиться
результатами своего творчества с друзьями или другими пользователями: кнопка для
размещения созданного проекта в Сети находится непосредственно в программе.
Разумеется, на сайте можно также познакомиться с произведениям
и других
пользователей и найти новые идеи для своих работ
.

Скреч

появился в 2007 году

под руководством профессора Митчелла Резника
(Mitchel Resnick) в исследовательской группе под названием Lifelong Kindergarten
research group, которая существует при
Масса
чусетском

технологическом институте
(MIT).

Скреч

имеет богатые возможности
,

и для работы в этой среде
на первых порах

требуется только

умени
е

читать
, поскольку программа составляется из готовых
цветных блоков.


О
бучени
е

основам программирования в среде
Скр
еч

наиболее эффективно при
выполнении небольших (поначалу) проектов. При этом естественным образом ученик
овладевает интерфейсом новой для него среды, постепенно углубляясь как в
возможности
Скреч
, так и в идеи собственно программирования.
Базовый проект е
дин
для всех учеников

и выполняется совместно с учителем. Затем предлагаются
возможные
направления развития

базового проекта, которые у разных учеников могут
быть различными
.


Запуск программы

в
Linux

Ubuntu

11.04
:




















Скре
ч
-

среда

программирования


Scratch

Интерфейс программ
ы
*
:

























Стили вращения Кота
:
























п
отянуть с зажатой ЛКМ

не повора
чивать

можно повернуть

только поворот налево
-

вправо

указатель направления спрайта


увеличить спрайт

сжать спрайт

остановить всё

запуск скрипта

рисовать новый объект

в
ыбрать новый
объект из файла

имя спрайта

к
оординаты

спрайта

ПКМ


правая кнопка мыши, ЛКМ


левая кнопка

мыши


В панели скриптов


ПКМ:



очистить

-

выровнять скрипты



с
охранить изображение скрипта



сохраняет картинку скрипта



д
обавить комментарий



добавляем комм
ентарий к скрипту, щелкнув по
треугольнику


сворачиваем комментарий



Как скопировать скрипты Кота другому спрайту (объекту):



выделить Кота на панели размещения спрайтов



схватить сверху нужный скрипт, прижав левую кнопку мышки


потянуть скрипт н
а панель размещения спрайтов

добиться того, чтобы скрипт



попал точно на новый спрайт (объект
)
. Тогда она будет обведена в бледную



рамочку



отпустить мышку



проверить результат, щёлкнув по нужному спрайту


Панель костюмы
:

Рисовать



создание нового костюма

Импорт



импорт костюма из библиотеки

Редактировать



изменение существующего костюма

Копировать



копирование костюма


-

удалить этот костюм



























Скрипт
-

программа, которая автоматизирует
некоторую задачу и состоит из о
тдельных команд


script

Сохранение проекта:

Файл

-

сохранить как…
-

выбрать па
пку ученика
-

ввести имя файла
-

ОК.





















Посмотреть примеры проектов:

Файл


открыть


примеры


выбрать папку с примерами


выбрать проект
-

ОК.




















*Интерфе
йс

(от

англ.

interface



поверхность раздела, перегородка)



Совокупность
средств, при помощи которых пользователь взаимодействует с
о

всем
и

видимым
экранным объектам

(
элементами интерфейса

(меню, кнопки, значки, списки
)

с
помощью

устройств ввода

-

клавиатуры, мыши
.

Урок 2.
Проект

1. Анимация
. Кот бегает

Бесконечное движение Кота с отражением от с
тен и сменой костюмов.

Цель:

знакомство со средой
Скреч
.

Введённый материал и пояснения

Скре
ч
.
Элементы интерфейса:

сцена; группы блоков; стиль вращения; вкладки
скриптов, костюмов и звуков; кнопки
С
ТАРТ

и
С
ТОП
; смена направления движения
спрайта; изменен
ие имени спрайта; режимы просмотра (малый экран, полный экран,
режим демонстрации);

главное меню (пункт
F
ILE
).

Группы блоков:

контроль:


всегда

(бесконечный цикл)


когда щёлкнут по зелёному флажку

движение:


идти

шагов


если край, оттолкнут
ься

внешность:


следующий костюм


Ход работы:


1.

Запустить программу Скрэч


2.

Нажать на
Спрайт 1

3.

Переименовать
Спрайт1

на
Кот

(двойной клик ЛКМ на слове
Спрайт1

и пишем
слово
Кот
)

4.

Создать
скрипт проекта

Кот1

(перетащим нужные блоки
управления на пане
ль скриптов)


5.

Проверить работу скрипта

(нажмем ЛКМ на зеленый флажо
к)

6.

Сохранить проект Кот1














Урок 3.
Проект 2. Анимация.

Кот

говорит, думает, меняет цвет

Бесконечное движение Кота с отражением от стен и сменой костюмов.

Цель:

знакомство со сре
дой
Скреч
.

Направления развития проекта:
Кот мяукает во время удара о стену;

при нажатии
на стрелку вверх Кот меняет цвет или применяется другой эффект;

при нажатии на
стрелку вниз эффект должен отмениться;

при нажатии на пробел Кот говорит
«Привет!»;

при

щелчке мышью по Коту он мурлычет.

Введённый материал и пояснения

Скреч
.
Элементы интерфейса:

сцена; группы блоков; стиль вращения; вкладки
скриптов, костюмов и звуков; кнопки
С
ТАРТ

и
С
ТОП
; смена направления движения
спрайта; изменение имени спрайта;
режи
мы просмотра (малый экран, полный экран,
режим демонстрации);

главное меню (пункт
F
ILE
).


Какие бывают типы блоков, чем они отличаются и как их называть

Обычные

C
-
образные

Шапочки

Логические датчики












Группы блоков:

контроль:


в
сегда

(бесконечный цикл)


когда щёлкнут по зелёному флажку


когда клавиша…
нажата



ждать…
секунд


всегда, если


сенсор




движение:


идти

шагов


если край, оттолкнуться


внешность:


следующий костюм


изменить…эффект на…



говорить
… в течение…

секунд




думать… …
секунд


звук:


играть звук…

до завершения


сенсоры:


касается…


Ход работы:


1.

Смотри Проект 1

2.

Сохран
и
ть проект Кот2


скрипт проекта

Кот2
:





















Математика
.
Десятичная дробь.

Информати
ка
.
Понятия исполнителя, системы команд исполнителя (СКИ),
алгоритма, линейного алгоритма, цикла, события, параллельности.

Поля ввода:
обычное и со списком.

Работа с контекстным меню.

Обратите внимание
.
Спрайт можно перетаскивать мышкой по сцене.

Выполнить

скрипт (или команду) можно двойным щелчком по нему (по ней).
Причём команду можно выполнить прямо в панели команд, не перетаскивая её в
панель скриптов.

Скрипт, выполняющийся в данный момент, имеет белое обрамление.

Текущее направление движения спрайта по
казано синим

отрезком около
изображения спрайта в информационной панели вверху экрана. Его можно изменить
перетаскиванием

мышкой конца отрезка.

Хорошим тоном является изменение имени спрайта по умолчанию на имя,
подходящее к Вашему проекту.

Количество се
кунд в поле ввода мож
но

зада
ть

десятичной дробью.












При щелчке правой кнопкой мыши по скрипту появляется контекстное меню, через
которое можно дублировать скрипт, удалить его или получить помощь.

Контекстное меню области создания скрип
тов позволяет добавлять комментарии к
скриптам (желательно приучить детей к комментированию как можно раньше),
выстроить
скрипты

ровно

(
пункт
очистить
)
, а также сохранить изображение скриптов
в файл.

Названия многих сенсоров оканчиваются вопросом.
З
начение
м такого сенсора
является «истина» или «ложь», «да» или «нет».




























Урок
4
.
Проект
3
. Анимация с сенсорами

Цель:

закрепление изученного с дополнительным продвижением в изучении
интерфейса среды.

Ход работы:

1.

Создать объект Лошадка, ко
торая скачет вперёд
-
назад

2.

П
ри касании указателя мыши Лошадка говорит «Ой, щекотно!»

3.

Сохранить проект Л3


Скрипт проекта
:
















Введё
нный материал и пояснения

Скреч
.


Элементы интерфейса: панель инструментов



(кнопки
у
д
аления, роста, сжатия спрайта)
; кнопка выбора нового спрайта; кно
пка импорта
костюма для спрайта

Обратите внимание

Имена костюмов можно менять, так же как и имена спрайтов (вкладка «костюмы»).

Полезно для каждого проекта создавать описание, в которое вк
лючается имя и класс
автора, дата последнего изменения (или номер версии), правила управления.





Урок 5
.
Проект

4
.

Анимация с обработкой событий

Цель:

изучение взаимодействия объектов на основе обмена сообщениями.


Ход работы
:

1.

Создать объект Лошадка,
которая скачет вперёд
-
назад

и
при ударе Лошадки о
край
говорит «Ой!»
.

2.

Добавить новый объект lion1
-
a.

3.

Изменить имя объекта на «Лев».

4.

Добавить Льву костюм lion1
-
b.

5.

При ударе Лошадки о
край Лев должен сказать «Б
едняж
ка!» и сменить костюм.

6.

Сохранить проект Л
4

Направления развития проекта:
Лошадка

отвечает Льву, поддерживая диалог.

Введённый материал и пояснения

Scratch
.
Группы блоков:

контроль:

передать
;
когда я получу
.

Информатика
.
Понятие сообщения, обработчика сообщения.

Обратите внимание
.
При задании имени
сообщения можно использовать русские
буквы.

Название сообщения должно иметь смысл.

В блоке
когда я получу

можно
выбрать только уже существующие сообщения.

скрипт проекта:



Лошадка Лев






















новая
команда
-

передать

н
овый блок шапочка

Урок
6
.

Проект

5
.
Создание своего объекта в графическом редакторе

Цель:

научиться создавать собственные спрайты и анимировать их.

Ход работы
:

1.

Нарисовать новый объект: солнышко

2.

Для реализации восхода Солнца не строго по вертикали, а по диагонали,

ему
следует сменить направление движения


схватить мышью синий вектор
направления на информационной пан
ели и по
вернуть его против часовой
стрелки











3.

Нарисовать новый объект:
нераспустившийся цветок (бутон)

4.

Д
обавить этому объекту
несколько (не мен
ее трёх)
костюмов, изображающих стадии
раскрытия цветка: от бутона
(костюм №

1) до полностью
раскр
ытого цветка (последний
костюм)

5.

Произвести анимацию,
последовательно сменяя костюм
ы
объекта с небольшой задержкой

6.

Сохранить проект Я
5

Направления развития про
екта:
д
обавить

звуковое сопровождение;
д
обавить

восход солнца. Распускание
цветочка происходит только утром.


Введённый материал и пояснения

Скреч
.
Элементы интерфейса: кнопка «
Р
ИСОВАТЬ НОВЫЙ ОБЪЕКТ
».

Графический редактор в
Скреч
:

выбор цвета в палитре; ин
струменты «кисточка»,
«ластик», «заливка», «прямоугольник», «эллипс», «линия», «пипетка»; выбор размера
кисти; кнопки
ОТМЕНА

(undo, отменить последнее действие),
О
ТМЕНА

(redo, отменить
отмену),
О
ЧИСТИТЬ
; установка центра вращения объекта.

Информатика
.
Инст
рументы графического редактора, приёмы создания
изображения, способы создания анимации.

Обратите внимание
.
Первый костюм придётся сделать «с нуля». Но создание
каждого следующего костюма нужно проводить на основе предыдущего. Для этого на
вкладке «Костюмы»

надо нажать кнопку «
КОПИРОВАТЬ
» у самого нижнего костюма.
Появится копия этого костюма, у которой теперь можно нажать кнопку
«
Р
ЕДАКТИРОВАТЬ
». Удалив при помощи ластика некоторые детали изображения и
дорисовав необходимые, получим новый костюм.

Следует обр
атить внимание всех на плавность анимации с большим числом
костюмов.

У каждого нарисованного объекта имеется центр. Его можно увидеть и
переместить, нажав на кнопку «
У
СТАНОВИТЬ ЦЕНТР ВРАЩ
ЕНИЯ
», расположенную в
левом нижнем углу графического редактора. Коор
динаты объекта и центр вращения
объекта совпадают с этой точкой. Рассматривать эту возможность нужно только при
возникновении соответствующей проблемы.



скрипт цветка
:


скрипт солнышка
:



























Урок 7
.
Проект
6
. Меняем фон сцены

Цель:

изучение взаимодействия объектов на основе обмена сообщениями.

Ход работы
:

1.

ЛКМ по значку Сцена

2.

Перейти на вкладку фоны и нажать импорт


3.

В окне фонов выбрать папку Nature (Природа) и открыть её

















4.

В папке Nature выбрать фон desert (пустыня)

5.

Как организовать смену пейзажей по нажатию на пробел:


Удалить белый фон


Добавить ещё один фон


Составить скрипт для Сцены








6.

Сохранить проект как
Л
6













Урок 8
.
П
роект
7
.
Первый мультик

Цель:

Бесконечное движение Кота с автоматической сменой фона при касании Кота
края сцены.

Ход работы:

1.

Добавляем сцене несколько фонов

2.

Удаляем белый фон

3.

Составляем скрипты сцены и кота

4.

Сохраняем проект К7


скрипт сцены:

скрипт Кота:













Координатная сетка экрана




















Урок
9
.
Проект
8
. Рисование

Цель:

научиться создавать
ск
рипты рисования объектов с пом
ощью

спрайт
ов

Ход работы
:

1.

Изучить команды рисования








Команда

Назначение

очистить

очистить экран от всех следов, которые на нем оставили об
ъекты

опустить перо

опустить карандаш. После этой команды за движущимся объектом будет
оставаться след.

поднять перо

поднять карандаш

установить цвет()

выбрать цвет, которым мы собираемся рисовать

изменить цвет на

()

изменить цвет

Установить размер те
ни()

установить размер тени, который оставляет объект

печать

отпечатать объект на экране


Нарисовать несколько разноцветных колец


Нарисовать домик с крышей и солн
це



























Изменение цвета












Свободное рисование мышкой












Приложения


Контрольные вопросы:

1.

Что такое Скреч?

2.

Что такое скрипт?

3.

Где находятся вкладки

костюмов
?

4.

Зачем нужны костюмы?

5.

Как поменять направление движения Кота
?

6.

Какие имеются стили вращения Кота
?

7.

Какой командой можно п
овторять какие
-
либо действия бесконечно
?

8.

Как сохранить свою программу на диск
?

9.

Где находятся группы различных по своему назначению блоков
-
команд и в
какие цвета они окрашены
?

Что такое Scratch?

В переводе с английского scratch имеет множество разнообразных

значений:
“каракули, скрип, царапанье, насечка, метка, стартовая черта”


и целый ряд других.
Глагол to scratch, помимо ожидаемого “царапать” и “скрести”, дополнительно имеет
варианты перевода “рыть когтями” и “нацарапать письмо или рисунок”. Являясь
част
ью выражений, это слово часто переводится как “случайно, наспех, на скорую
руку, используемый для черновиков или набросков”. Все это


scratch. Очень хорошо
подходит к этому ряду выражение “start from scratch”


начать с нуля. Вероятно,
поскольку царапанье

кошек тоже scratch, символом программы служит веселый кот.


Работая в среде
Скреч
, мы познакомились не только с языком программирования, но и
с текстовым и графическим редакторами, элементами пользовательского интерфейса,
логикой, новыми математическими п
онятиями, элементами проектной деятельности.
Самостоятельно выбранные задачи интересны и, как правило, служат основой для
более сложных проектов.


Scratch:

-

язык программирования

-

интерактивная и коммуникативная среда

-

мультимедийная система

-

система
подготовки интерактивных динамических презентаций


Литература:


http://scratch.mit.edu


официальный сайт Scratch

http://letopisi.ru/index.php/Скретч
-

Скретч в Летописи.ру

http://s
etilab.ru/scratch/category/commun
-

Учитесь со Scratch




Приложенные файлы

  • pdf 11248529
    Размер файла: 2 MB Загрузок: 0

Добавить комментарий